J'ai découvert Berlin XVIII sur le tard, vers la fin des années 90 et j'y ai été joueur a quelques reprises. J'avais apprécié ce côté poisseux et noir qui suait de toutes les pores de nos (quelques) aventures. J'ai possédé le jeu (2ème ou 3ème édition, je ne sais plus bien) mais n'ai jamais eu l'occasion de le faire jouer si bien que je l'ai revendu. Avec l'avènement d'une quatrième édition visant à sérieusement dépoussiérer la mécanique tout en gardant l'esprit, je me suis laissé tenter.
Il me faut préciser que je connais mal les jeux PBtA (motorisés par le système d'Apocalypse World) et qu'à l'époque du financement participatif j'éprouvais même une certaine méfiance à leur égard si bien que j'ai acheté à la fois la version PBtA et la version FATE. Finalement je n'ai (pour le moment) lu que la version PBtA et le guide de l'univers, c'est donc de cela que je vous parle aujourd'hui.
Berlin XVIII, pour ceux qui ne savent pas du tout de quoi il retourne est un jeu policier d'anticipation sorti en 1988 (avec deux autres éditions respectivement en 1989 et 1993) chez Siroz. Il se passe dans un proche futur (2070 dans l'édition originale, un peu plus tard dans cette dernière mouture), dans une mégalopole Berlinoise, capitale d'un super-état Européen (Europa) englué dans une guerre oscillant entre chaud et froid avec l'Ursia, qui a dévasté des pans entiers de l'Europe de l'Est. On est pas dans une ambiance high-tech (du tout) mais plutôt dans un futur dystopique où les avancées du XXIè siècle ont progressivement régressé pour revenir à des moyens (en tous cas policiers) conformes à ce qu'on connaît aujourd'hui.
Dans cette ville tentaculaire, le crime est roi, mais nulle part autant que dans le secteur XVIII. C'est (évidemment) là que nos flics, ou plus précisément falkampfts ("falks" pour les intimes) sont affectés, pas de bol. Entre manque de moyens, corruption, émeutes, guerres communautaires et guerres des gangs, ils auront fort à faire...
Le Berlin XVIII d'origine proposait un système simulationniste assez classique. La grosse révolution de cette nouvelle mouture c'est de ne pas tenter de faire évoluer le système initial mais de proposer un système entièrement différent qui soutienne les thèmes du jeu d'origine. Moi qui suis fréquemment frustré par les "nouvelles éditions" qui considèrent les systèmes précédents comme des blocs inamovibles, je ne peux qu'applaudir la démarche. Et pour ceux que la motorisation apocalypse effraie, le jeu est également proposé en version FATE, sans doute plus proche dans l'esprit d'un système visant à "simuler la réalité" plutôt qu'à "faire avancer l'histoire".
Comme je le disais plus haut, je n'ai qu'une expérience limitée des jeux PBtA (quelques parties de Monsterhearts et de The Warren en tant que joueur.) Mais même pour un néophyte de cette approche de jeu, Berlin XVIII est très accessible et compréhensible. Il y a quelques conventions PBtA qui auraient mérité d'être un tout petit peu plus explicitées à mon goût, mais rien de bloquant. Surtout, le jeu est super inspirant, et démontre par l'exemple à quel point le système est adapté pour raconter les histoires que proposaient les précédentes éditions.
Le choix des types de personnages est excellent, focalisé non pas sur les compétences des falks mais sur des archétypes du genre policier, le ripou, la tête brûlée, l'étoile montante, etc. Ça permet non seulement de typer immédiatement les personnages mais aussi de leur donner une fonction différente dans l'histoire. Les manoeuvres des différents archétypes sont évidemment à l'avenant. La création collective de la Falkhaus (le commissariat) est également enthousiasmante puisqu'elle permettra aux joueurs de connaître intimement les avantages et inconvénients de la maison (puisque ce sont eux qui les auront choisis).
Sans doute le pari le plus audacieux de cette version PBtA c'est ce que le jeu appelle l'enquête émergente. PBtA étant un système qui fait mécaniquement avancer l'histoire (dans une direction ou une autre) quels que soient les choix et les succès ou échecs des jets de dés, il permet de raconter une histoire intéressante avec pas ou peu de préparation. Dans les jeux d'enquête classiques, le MJ est contraint de préparer pas mal en amont. Il connaît déjà le ou les coupables (si c'est pertinent), a semé ses indices, etc. Mais les bons polars ne sont pas forcément ceux où l'enquêteur se contente de résoudre l'énigme. Ca peut aussi être ceux où il y perd son âme, ou il a des choix moraux déchirants à faire, où il découvre que l'enquête le touche de près, etc.
Donc si Berlin XVIII permet évidemment de jouer un enquête écrite, il propose également un mode émergent où le MJ se contente d'initier un point de départ à l'enquête (une scène de crime, un dossier déposé sur le bureau d'un PJ, etc.) et de voir où l'histoire va mener. La version PBTA propose un scénario en mode émergent (une situation de départ et plein de pistes/contacts événements) et une campagne en quatre épisodes en mode plus classique. J'avoue que cette proposition d'enquête émergente m'intrigue énormément et je pense que si je fais jouer à Berlin XVIII ce sera avec cette approche là.
Au final, après lecture assidue du système, le seul aspect des règles sur lequel je suis encore un peu dans le flou sont les horloges, qui permettent de mesurer l'avancée de divers éléments exogènes aux personnages joueurs (le degré de violence dans le quartier, un enquête de la police des polices sur un PJ, les tensions diplomatiques avec l'Ursia, etc.) Certains résultats de manoeuvres font avancer les horloges, mais elles peuvent également avancer "toutes seules" (parce que le temps passe) ou directement sous l'action des joueurs (si un PJ dézingue un immigré en pleine rue, on peut supposer que l'horloge de violence du quartier va avancer...) Chaque étape de l'horloge décrit des événements nouveaux ou des conditions nouvelles (du genre "les journalistes suivent les falks de près...") Je pense que j'ai besoin de me servir de l'outil pour voir véritablement ce qu'il apporte et comment l'utiliser au mieux.
Un mot également sur le livre univers, intitulé Zukunft Kommt. Il n'est pas indispensable, décrivant certains aspects de Berlin, d'Europa et de la vie de Falk à la première personne, mais il est bourré d'atmosphère et épaissit sympathiquement les éléments de décor. On peut clairement s'en passer pour jouer, mais personnellement j'en ai apprécié la lecture.
Bref, pour moi ce Berlin XVIII nouvelle mouture est une franche réussite. Il dépoussière sérieusement le système de jeu sans pour autant trahir son atmosphère, mais en plus il propose des pistes pour dépoussiérer au passage le genre policier en JdR, ce qui n'est pas peu dire. A la lecture du jeu j'ai vraiment eu envie de le mettre en pratique, et si je n'en aurais pas l'occasion à court terme (mon groupe francophone sort d'une longue campagne de polar, et je n'ai pas le courage de traduire les livrets de personnages pour le groupe anglophone...) je suis presque certain que ça arrivera tôt ou tard.
Je recommande chaudement, avec le caveat suivant : il faut avoir des joueurs capables de détachement par rapport à leur personnage parce que la mécanique est telle qu'il leur arrivera forcément des choses peu ragoûtantes. On ne joue pas des héros à Berlin XVIII...
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