Influences Rôlistes #7 : Oltrée!

(En 2018 j'avais entamé une série de billets sur Facebook présentant les jeux qui m'avaient le plus influencé. Je n'ai jamais terminé cette série. Je me suis dit que c'était une occupation comme une autre en ces temps introspectifs, donc voici cette série, révisée et complétée.)






Pendant une bonne partie des années 2000 j'ai regardé de loin, et avec un peu de méfiance, le développement des jeux dits narratifs. Sans dogmatisme, mais sans non plus comprendre pourquoi la narration partagée serait nécessairement supérieure à une manière plus classique de jouer.

Et puis est arrivé Oltrée! Sans être un jeu narrativiste à proprement parler, Oltrée! donne un contrôle narratif aux joueurs qui va bien au-delà de ce que j'avais pu pratiquer jusqu'alors. C'est une modernisation radicale du sandbox qui m'a immédiatement séduit à la lecture : une mécanique de base simple, un cadre assez léger mais motivant pour les PJs (et le MJ), des outils de construction du bac à sable facile à la prise en main...

Il n'empêche, cette idée de donner autant de contrôle narratif aux joueurs me stressait. Mais j'ai réussi à surmonter mon stress et me lancer, d'abord avec mes enfants, puis avec mon groupe régulier de l'époque. C'est une approche très différente de tout ce que j'avais pu proposer auparavant, mais la sauce a pris très vite. Il y a plein de choses que j'ai trouvées magiques dans la dynamique du jeu, mais les deux principales sont sans doute celles-ci :
  • la capacité des joueurs à introduire des péripéties dans leurs explorations non seulement décharge le MJ, mais elle a deux effets induits que je n'avais pas anticipé : d'une part elle implique les joueurs bien plus fortement parce que l'idée vient d'eux, et d'autre part elle resserre au fil d'une campagne les fils narratifs parce que les joueurs eux-même introduisent les éléments qu'ils connaissent et qui les intéressent;
  • la création de campagne via la carte et particulièrement les rumeurs apportées par les joueurs est juste géniale. La seule campagne que j'ai menée à ce jour s'est orientée presque complètement sur une rumeur introduite par un des joueurs à la création. J'ai depuis repris cette approche pour du JdR urbain, avec un mélange de rumeurs à ma sauce (pré-écrites) et de rumeurs introduites par les joueurs.
Du coup, à travers Oltrée! j'ai découvert un lâcher prise tout à fait délicieux, d'autant plus qu'avec un peu de préparation en amont (une dizaine d'heures de boulot peut-être pour préparer sa carte) on peut quasiment se pointer pour la partie hebdomadaire sans rien préparer.

Alors évidemment, ça ne plait pas à tous les joueurs. En particulier les joueurs qui attendent des fils narratifs resserrés sont généralement déçus, au moins au démarrage : difficile de proposer des aventures circonscrites dans un tel contexte de jeu. Par contre, ce que j'ai pu constater en campagne c'est qu'autant au début les choses semblent partir un peu dans tous les sens, autant assez rapidement les interventions des joueurs focalisent l'attention, de façon presque incroyable.

Oltrée! a clairement changé ma manière de jouer du medfan (même si je pense que le principe serait assez facilement extensible à du post-apo ou du space opéra, avec tout de même pas mal de travail pour recréer des cartes adéquates.) Il m'a même inspiré pour essayer de trouver des solutions à ma frustration des jeux d'enquête en introduisant une mécanique similaire aux cartes Patrouille pour des affaires criminelles.

Au final, c'est un jeu auquel je n'ai sans doute pas assez joué, mais dans sa version de base (je n'ai pas été convaincu par le Compagnon) c'est vraiment une proposition ludique géniale. Je le revisiterais, tel quel ou en v2 si celle ci voit le jour. 

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