Donjon & Cie : Quézaco ?



Pour ce premier billet sur Donjon & Cie je voulais vous donner un peu plus d'éléments sur le jeu en lui-même, mais aussi ce qu'on y joue et comment ça s'organise.

Tout le jeu (ou presque) se passe à l'intérieur du Donjon. Le Donjon est une tour immense bâtie sur une montagne et dont les sous-sols sont un entrelacs de souterrains. Donjon & Cie y a ses quartiers, sur les hauteurs de la tour (il ne faut pas être trop facile d'accès). La mission de l'entreprise, si elle devait être résumée en quelques mots est simple : il s'agit d'attirer des aventuriers (qu'on appelle bien évidemment clients dans le jargon de la compagnie), de les éliminer et de revendre tout ce qu'ils ont sur eux qui ait de la valeur.

Les choses sont évidemment un peu plus compliquées que cela, et pour que tout fonctionne au mieux et que Donjon & Cie fasse des profits, une organisation d'envergure a du être mise en place.

Plusieurs départements gèrent les missions de long terme de l'entreprise. Les Entrées et Sorties s'occupent de faire fructifier les gains et de gérer les relations avec les actionnaires. Les Ressources Vivantes sont en charge du recrutement et de la gestion des personnels. La Mercatique conçoit les Aires Clients les plus attractives possibles et lance des campagnes de promotion (disséminer de cartes au trésor, lancer des rumeurs, etc.) pour attirer le chaland.

Mais faire tourner la boutique nécessite également de s'occuper du quotidien : la Maintenance nourrit les employés, répare les dégâts causés par les clients (ou les hôtes d'accueil), réarme les pièges et maintient le matériel en état. L'Accueil supervise la présence des Clients et envoie des hôtes d'accueil (ils préfèrent entre eux se faire appeler cogneurs) pour éliminer les plus coriaces. Enfin, l'expansion explore les parties inconnues du Donjon, identifie les zones susceptibles d'abriter de nouvelles Aires Clients et les fabrique aux spécifications de la Mercatique.

Les joueurs incarnent des hôtes d'accueil, ou plus familièrement des cogneurs. Ce sont eux qui vont au contact avec les clients. Leur équipement est fourni par le Matériel, ils ont généralement une carte mise à disposition par l'Arpentage (deux départements de la Maintenance) et c'est à eux de profiter de ces avantages tactiques pour se défaire au plus vite des clients. Evidemment, il arrive qu'il y ait des complications, entre une carte qui n'est pas à jour, un piège mal réarmé ou la dernière directive des Entrées et Sorties qui interdit d'endommager les Aires Clients...

Entre deux missions, les cogneurs se reposent dans des zones prévues à cet effet. Ils peuvent jouer aux cartes, lire un livre ou soulever des pierres à muscler. S'ils le souhaitent, ils peuvent également dépenser leur paye à l'auberge, au bazar ou même à la maison close.

Et puis, il y a les collègues. Ceux qu'on apprécie, ceux qu'on aime pas trop, et ceux qu'on jalouse franchement. Comme ce satané Employé du Mois, le fleuron des hôtes d'accueil, toujours pris en exemple par les Huiles dans leurs discours. Quelle joie ce serait de lui faire la nique en devenant Employé du Mois à sa place, même si ce n'est qu'une seule fois... ll paraît qu'en plus on a accès aux Salons des Huiles : enfin autre chose à manger que des navets ou des champignons, et puis c'est aussi l'occasion de se faire connaître d'un ou l'autre directeur, ce qui est toujours bon pour l'avancement.

En pratique, Donjon & Cie est un jeu à missions, mais les interactions, mystères et complots qui se passent entre deux missions sont au moins aussi importants. Chaque joueur a une fiche sur laquelle il recense non seulement les faveurs dont il peut faire jouer tel ou tel département, mais également les collègues qui l'ont à la bonne. Comme le dit un des slogans placardés par les Ressources Vivantes dans les locaux de l'entreprise : "Ensemble, Nous Sommes Plus Forts !"

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