Proto Donjon & Cie


 

 

En 2007 j'ai lancé une campagne qui s'appelait Donjon SA, motorisée par le dK System. Elle contenait les prémisses de ce qu'est devenu Donjon & Cie. Je me suis dit que ça pourrait être marrant de reposter les CR que j'avais rédigé à l'époque. Le jeu a bien changé depuis, mais ça me rend nostalgique de relire tout ça...

Donjon & Cie 1x01 : Routine

 

Les personnages :

Silemne, le gobelin rusé et ambitieux (joué par Alahel)
Magog, l'ogre violent et obtus (joué par Akhad)
Gamphrax, le mage égoïste et sans scrupules (joué par Loris)
Ärkûl, le nain combatant aux talents de mécano (joué par Scap)

Au début de la partie, nos amis sont convoqués par leur supérieur de la Direction des Opérations, un vieux briscard orc répondant au nom de Merk. Silemne lui fait du pipeau pour être nommé chef de la mission qui s'annonce, et ça marche, au grand dam de Gamphrax.

Le département Mercatique vient d'ouvrir une nouvelle entrée du Donjon vers le niveau -12 et la cellule de surveillance signale qu'un groupe de quatre aventuriers s'achemine vers la section sud-est du niveau -12. Le groupe est envoyé pour les réceptionner comme il se doit. D'après Merk, les assesseurs ont considéré que le groupe avait la puissance suffisante pour faire face à ces "clients". Merk leur remet la potion de soins règlementaire.

En sortant du bureau, dans un rare trait d'esprit, Magog trouve un nouveau slogan pour Donjon & Cie : Mandatés pour Mandaler.

Passage rapide à la Cartographie, où les gnomes Mopy et Mikelin se tirent la bourre pour être le premier à sortir la carte de la section sud-est du -12. Circonvolutions de couloirs, deux pièces avec des dangers évidents recensés (un nid de rats géants et des squelettes) et trois pièges. Mopy signale à Silemne que lors du dernier recensement il y a 3 ans des traces de cube gélatineux ont été aperçues, mais il n'a jamais été formellement identifié. Gamphrax se propose pour garder la carte en sécurité, et nos amis se mettent en route.

Ils descendent jusqu'au niveau -10 en utilisant un élévateur, et ensuite c'est à pied pendant deux étages. Leur point d'arrivée est assez loin de l'endroit par lequel les "clients" sont sensés se présenter et, nos amis souhaitant laisser à ceux-ci la joie de la découverte des attractions, essaient tant bien que mal d'éviter les salles occupées et les pièges. C'est rendu difficile par le fait que Gamphrax a conjuré une copie de la carte pour ne pas risquer l'original, mais qu'il a étrangement omis d'y indiquer les pièges...

Finalement, alors qu'ils se rapprochent du lieu supposé d'arrivée des "clients", Silemne part en éclaireur et finit par apercevoir un humain très discret qui semble lui aussi en repérage. Malheureusement, alors qu'il repart pour prévenir le groupe, Silemne manque de finesse et se fait aligner par un carreau d'arbalète qui manque de le clouer au sol. Il parvient quand même à retrouver les autres et absorbe sa potion réglementaire pour retrouver un peu de peps.

Entre le lieu supposé de présence des "clients" et le groupe, il y a la salle des squelettes. Gamphrax, vantard, pense pouvoir les contrôler. Discrètement, le groupe s'approche de la pièce où se trouvent les morts-vivants et Ärkûl actionne un passage secret qui s'ouvre illico. Gamphrax tente de contrôler la horde de 25 squelettes (il maîtrise la magie de la mort) mais se rend vite compte que c'est au-delà de ses forces. Du coup, pendant que Magog maintient les squelettes à l'intérieur, Gamphrax en contrôle un seul pour actionner le mécanisme refermant la porte.

Plan B. Silemne se rapproche de nouveau et se cache superbement, espérant pouvoir attaquer de dos l'un des aventuriers, si possible l'ordure qui l'a canardé. Parallèlement (et avec une concertation légèrement insuffisante), Gamphrax ouvre à distance la porte qui ferme la pièce des squelettes et crée de la chaleur dans le couloir où ils pensent que les aventuriers sont cachés pour attirer les squelettes vers là-bas. Ca marche à peu près, sauf qu'un des squelettes est plutôt attiré par Silemne. Celui s'enfuit donc dans un couloir inexploré, coupé du reste du groupe.

Grâce au plan, Magog et Ärkûl trouvent une voie détournée qui leur permet d'atterrir à l'arrière du groupe d'aventuriers tandis que les premiers squelettes arrivent au contact. Les "clients" sont au nombre de quatre: un paladin à l'armure rutilante et au heaume orné d'une licorne, un mage aux robes de velours et à la barbe pointue, un rogue vêtu de noir et armé d'une arbalète et d'une épée, et un barbare peinturluré.

Pendant ce temps, Silemne poursuivi par le squelette s'arrête, sentant quelques chose d'étrange. Il s'enfonce dans un couloir latéral et, observant silencieusement, il voit finalement un être transluside qui se glisse le long du couloir. Le squelette, lui, ne voit rien et est absorbé. C'est le cube gélatineux.

Magog et Ärkûl s'en prennent tout d'abord au mage, mais celui-ci disparaît (pour réapparaître derrière eux, mais ils n'en savent rien). Ils foncent ensuite sur le paladin qui troue allègrement Ärkûl alors que celui-ci l'égratigne à peine. Le mage aligne alors Magog d'une attaque de feu qu'il parvient à éviter mais qui l'énerve passablement. Magog se détourne du chevalier pour charger le mage, mais celui-ci disparaît à nouveau.

Gamphrax, lui, a supervisé l'exfiltration des squelettes qui assaillent le barbare et le rogue. Il s'élance à son tour dans les couloirs pour rejoindre ses compagnons à revers. Il arrive dans le couloir alors qu'un mage inconnu vient d'y apparaître, mais avant qu'il puisse réagir, Magog, passablement énervé, surgit et cloue le mage au mur d'un coup de hache. Et de un.

Pendant ce temps, Ärkûl se fait transformer en passoire par le chevalier, au point qu'il finit par jeter une bombinette au phosphore pour gagner du temps et s'enfuir. Magog, débarassé du mage, prend la relève tandis que le nain siffle sa potion. Entre l'ogre et le chevalier, le combat est un peu plus équilibré, et Magog encaisse quelques mauvais coups. Mais c'est Gamphrax qui fait la différence. Puisant dans ses dernières ressources, il invoque un puissant sortilège qui glace le sang du chevalier. Ca ne suffit pas tout à fait à le mettre hors d'usage, mais le coup est terrible.

Magog en profite pour pousser l'avantage, amenant le chevalier au bord de la mort. Celui parvient toutefois à dévier les coups un round durant pour lui aussi boire une potion. Ainsi rasséréné, il assaille de nouveau l'ogre, mais une fois encore Gamphrax use de magie pour le glacer. Ses membres se figent, ses orbites éclatent, le chevalier est mort.

Pendant ce temps, Silemne a suivi de loin le cube gélatineux qui, attiré par les vibrations du combat, s'est rappoché des deux groupes de combattants. Cela permet à Silemne de trouver un itinéraire alternatif pour rejoindre ses compagnons tandis que le cube s'approche lentement du barbare et du rogue qui en ont enfin terminé avec les squelettes.

Magog pousse un hurlement terrifiant, et le rogue mouille ses braies et s'enfuit en courant... pour aller s'encastrer dans le cube gélatineux. L'ogre et le barbare s'affrontent dans un corps à corps brutal, mais la puissance de l'ogre est telle que le barbare ne fait pas longtemps le poids et finit tranché en deux.

Nos amis dépouillent les corps, les font dissoudre par le cube gélatineux, et brûlent ce dernier afin de récupérer les pièces et autres objets métalliques du rogue. Mission accomplie, ils rentrent dépenser leurs sous dans les salles de jeux, maisons de plaisirs et restaurants ethniques que Donjon & Cie met à leur disposition...

 


Donjon & Cie 1x02 : Pour quelques oreilles de trop

Personnages :

Magog, l'ogre violent et obtus (joué par Akhad)
Gamphrax, le mage égoïste et sans scrupules (joué par Loris)
Ärkûl, le nain combatant aux talents de mécano (joué par Scap)
Ornulf, le gnome diplomate aux talents mystérieux (joué par Adj)

La bande de receveurs est en train de se détendre autour d'une chopine au Troll Eternel, un des débits de boissons de l'espace détente ouvert à tous les receveurs (et pas seulement ceux qui ont de l'avancement). Gamphrax a visiblement dépensé ses premières troll-options libéralement puisque pend à son bras une compagne d'un soir, surmaquillée et rigolant bêtement. Le barman demande aux héros, lorsqu'il vient renouveler leur commande, s'ils ont été appelés au -28. Nos receveurs répondent par la négative, demandant ce qu'il se passe au -28. On leur indique qu'un gigantesque incendie y sévit, et que les équipes techniques sont débordées, on commence à envoyer des receveurs pour essayer de juguler les flammes.

Tout le monde s'interroge sur l'origine de l'incendie, et le barman suggère que, peut-être, il s'agit d'un dragon mécontent. En fait, il n'en sait rien, et quitte les receveurs en rigolant sur le fait qu'il préfère largement son boulot au leur. Nos amis rentrent dans leurs pénates pour la nuit.

Le lendemain matin, dans la salle commune sur laquelle donnent les dortoirs des receveurs, le panneau d'affichage indique Pas d'Arrêts de Travail depuis 01 jours. Comme d'habitude, quoi. Le panneau indique également que Gamphrax, Ornulf, Magog et Ärkûl sont convoqués auprès de leur Chef de Section, l'orque Merk. La mission du jour est simple: un groupe d'elfes s'est introduit dans le donjon, assez bas, par l'entrée 18B, oubliée depuis un moment. Ils se dirigent a priori vers le niveau -36, et doivent être appréhendés. De plus, les moniteurs de surveillance ont signalé une résurgence magique au moment de leur entrée dans le donjon, ce qui laisse à penser qu'ils disposent d'un artefact puissant. Monsieur Noir aimerait le récupérer. Merk demande qui est volontaire pour mener la mission. Ornulf se propose spontanément, et Gamphrax hésite mais finalement renonce.

Rapide passage à la cartographie où Mopy tape la causette avec son cousin Ornulf jusqu'à ce que Magog signifie bruyamment qu'il a faim. Etrangement, cela met fin aux discours fleuris des deux gnomes. La carte indique plusieurs pièges au -36 et l'existence d'une colonie de Gobelours. Nos amis la compulsent tout en prenant l'élévateur pour le niveau -36. L'arrivée est un peu fracassante et, en raison d'un arrimage trop bas, Ärkûl met un moment à ouvrir le passage donnant sur le -36, et Magog a du mal à s'extirper par l'issue devenue trop petite.

Ornulf reprend à son compte une idée d'Ärkûl consistant à "engager" les Gobelours pour organiser une battue. Du coup, les receveurs s'approchent du territoire ce ceux-ci indiqué sur la carte. Malheureusement, bien que prudents, nos employés sont peu discrets, et au détour d'un couloir ils se font attaquer par quatre gobelours. Ornulf ordonne à ses troupes d'en garder au moins un vivant, mais entre les coups de hache de l'ogre, les coups de marteau du nain et les sortilèges de glace et de pourriture lancés par Gamphrax, il ne reste bientôt que quatre cadavres.

Alors qu'ils se concertent pour décider d'un éventuel plan alternatif, Ärkûl entend distinctement, à deux reprises, un grincement de pierre sur pierre vers l'ouest du niveau. Il en informe ses compagnons, qui font tous un silence religieux pendent quelques instants, mais rien de plus n'est entendu. Ornulf décide de partir en reconnaissance. Il se concentre un moment et métaporphose ses yeux pour voir (assez indistinctement) dans le noir.

Alors qu'il longe le territoire des Gobelours, il repère deux sentinelles. Il se concentre de nouveau quelques temps pour transformer son visage en visage de gobelin. Comme il parle la langue couramment, il s'approche et engage la conversation. Il explique aux Gobelours que lui et sa bande de Gobelins se sont installés il y a quelques jour dans une autre section du niveau, et qu'ils viennent de voir passer une troupe d'elfes. Comme les gobelins sont trop peu nombreux et que la viande d'elfe est tendre et délicieuse, il propose aux Gobelours une alliance.

Les deux gardes restent méfiants jusqu'à ce que l'un fasse le lien avec les bruits de combat entendus plus tôt. "Elfes battre camarades à nous !", dit-il avec sagacité. Ornulf abonde dans ce sens, demandant néanmoins aux Gobelours pourquoi ils ne sont pas intervenus. "Nous gardes. Rester ici. Chef dire. Nous penser si Gobelours gagner, Gobelours gagner. Si Gobelours perdre... Gobelours perdre..."

Sur ces considérations philosophiques, Ornulf prend congé des gardes quelques instants pour "prévenir le reste de sa tribu". Il retourne auprès de ses compagnons qui manquent de l'étriper en voyant un gobelin revenir là où un gnome est parti. Heureusement, il arrive à les convaincre par ses formulations alambiquées, quelques réflexions typiques et ses chaussons de satin qu'il s'agit bien d'Ornulf. Gamphrax peste secrètement de voir cet arriviste maîtriser des arts étranges...

Bref, Ornulf enjoint ses compagnons de prendre la carte et de se diriger vers l'escalier qui constitue l'entrée du niveau, par lequel les elfes sont probablement arrivés. Il leur indique qu'il orientera les recherches des Gobelours non loin, afin qu'ils puissent tous fondre sur les esthètes à oreilles pointues ensemble le moment venu. Puis il retourne vers les sentinelles Gobelours qui ont, entre temps, appelé leur chef. Celui-ci parle plutôt mieux que ses sbires, mais Ornulf parvient rapidement à l'embobiner, si bien que deux traqueurs Gobelours mettent le nez au sol et, suivis par le chef et une dizaine de guerriers, la troupe se met en route.

Parallèlement, Ärkûl, Gamphrax et Magog contournent le territoire Gobelours rapidement en se fiant à la carte pour essayer de se retrouver devant les goblinoïdes. Malheureusement pour Ärkûl, dans une pièce à damier noir et blanc, une trappe s'ouvre sous ses pieds. Elle n'était pas indiquée sur la carte. Le nain peste contre les cartographes tandis que Magog l'extirpe du fond du piège. Ils repartent et se retrouvent finalement dans le même couloir qu'Ornulf et ses nouveaux alliés, quelques dizaines de mètres en avance.

Ornulf, entendant le pas lourd de Magog temporise quelques instants. D'ailleurs, les traqueurs Gobelours ont entendu quelque chose... Pendant ce court laps de temps, Ärkûl ouvre une des portes qui devrait leur permettre de se rapprocher de l'escalier d'entrée du niveau, mais s'arrête net au vu de ce que contient la salle derrière la porte : il s'agit d'oeufs énormes de couleur verdâtre vaguement translucide, qui émettent une lumière pulsante. Nos amis font demi-tour et prennent une route alternative.

Quelques instants plus tard, les Gobelours arrivent devant la même porte, mais là, c'est la panique : "Odeur Ogre ! Pas Elfe, Ogre ! Ogre pas bon manger !" Ornulf tente de calmer ses alliés en expliquant que tout le monde sait que les elfes sont mages, et que les mages peuvent enchanter des monstres pour les soumettre à leur service, surtout si ces monstres sont bêtes, ce qui est le cas des ogres. Le chef Gobelours souscrit à cette explication, d'autant plus que les traqueurs Gobelours viennent d'identifier une seconde odeur, parfumée. "Sentir bon. Odeur elfe !"

Du coup, la troupe se met en marche dans une direction tout à fait opposée à celle suivie par les trois compères du gnome, qui eux rejoignent bientôt et sans encombre l'escalier d'entrée du niveau. Arrivés là, ils ne trouvent aucune trace des elfes. "En même temps, c'est des elfes", dit Ärkûl, "ils sont pas exactement réputés pour leurs grands pieds et leur poids..." Du coup, Gamphrax lance un sortilège qui doit faire apparaître en bleu turquoise les traces de pas d'elfes passés par là lors des dernières heures. Ca marche, et ils retracent donc leur pas.

Pendant ce temps, les Gobelours ont suivi l'odeur de parfum jusqu'au milieu d'un couloir où, sans aucune explication logique, l'odeur disparaît. Ornulf sent que les Gobelours commencent à se lasser, voire à s'inquiéter. Il tente de maintenir la cohésion du groupe, mais le chef le prend à part et lui explique que lui, bien sûr, n'a pas peur de l'ogre et des elfes qui disparaissent dans les murs, mais ses hommes ne sont pas aussi courageux et ils veulent retourner à leurs femelles et à leurs petits. Ornulf ne peut rien y faire, les Gobelours le laissent en plan. Le gnome se fait pousser un appendice nasal et des oreilles plus développées pour pouvoir mieux entendre.

Suivant les traces des elfes, Ärkûl, Magog et Gamphrax reviennent à la pièce où se trouvent les oeufs verdâtres par une autre porte. Les elfes ont visiblement traversé la pièce avec grâce, comme en attestent leurs traces de pas magiquement révélées. Gamphrax peste de nouveau contre ces "sveltes batards". Ärkûl décide cette fois de franchir la pièce, et parvient sans encombre à naviguer entre les oeufs. Gamphrax, lui, renverse un oeuf qui se brise, déversant un liquide verdâtre et nauséabond dans la pièce. Dans ce liquide s'ébattent des larves blanchâtres dont la tête est ornées d'appendices tentaculaires. A vue d'oeil, les larves grossissent, et Gamphrax s'extirpe vite fait de la pièce. Magog fait un bond au dessus du liquide et parvient à refermer la porte avant que les larves n'aient trop grossi.

Finalement, en suivant les traces, les trois receveurs retrouvent leur chef de mission, camouflé au détour d'un couloir non loin de l'endroit où les traces des elfes révélées par le sortilège de Gamphrax disparaissent dans un mur. "Le mage doit être passe-murailles" déclare le mage d'un ton docte. Du coup, muni du plan, nos quatre compères font le tour pour retrouver les traces de l'autre côté, mais rien n'y fait. Ils reviennent à l'endroit où les traces s'effacent et Ärkûl, par acquis de conscience, vérifie s'il n'y a pas là un passage secret. Effectivement, le bas du mur sonne creux et le nain trouve rapidement le mécanisme qui révèle un puits. Une échelle de barres métalliques rouillées descend. On aperçoit distinctement sur les barreaux des traces de pied turquoises. Ärkûl peste de nouveau contre les cartographes qui ne font pas leur boulot mais remarque que ce n'est pas surprenant que les elfes aient trouvé le passage. Ses trois compères le regardent, l'incompréhension dans les yeux...

Les quatre receveurs descendent l'échelle, non sans mal pour Magog, et aboutissent dans une pièce d'où partent de nombreuses portes. Sans se poser de questions, nos amis suivent les traces des elfes. Ils serpentent dans divers corridors avant d'aboutir devant une porte fermée. Une écoute rapide à la porte permet à Ornulf d'entendre un bruit, une voix, qui marmonne ou gémit. S'ensuit un long palabre devant la porte pour savoir que faire. Finalement, Magog, agacé, déclame un "Discussion pas intéressante. J'ai faim" et ouvre la porte. Dans la pièce, une dizaine de cadavres en décomposition cramés, hachés et percés de flèches. Sans doute des morts vivants éliminés par les elfes.

Dans un coin de la pièce, adossé au mur, un elfe. Il est mal en point, couvert de bandages sous lesquels suinte le sang. Il tente, la main tremblante, d'attraper son épée à la vue de l'ogre, mais Magog a vite fait, d'un coup de manche de hache, d'écarter l'arme du guerrier blessé, de toute façon pas apte à s'en servir. Les autres receveurs entrent dans la pièce. Ils tentent d'interroger l'elfe, mais celui-ci n'est pas en état de parler. Finalement, après quelques nouveaux palabres qui agacent Magog, c'est Gamphrax qui achève le blessé à coups de pieds !

Suivant de nouveau les traces, les receveurs parviennent à une pièce où, à nouveau, les pas turquoises se fondent dans le mur. Cette fois-ci, pas d'hésitation, Ärkûl a vite fait de trouver le mécanisme qui ouvre le passage. Nos amis s'engouffrent dans un long corridor obscur. Soudain, un bruit mouillé se fait entendre, suivi de l'apparition d'une flammèche qui se dirige à haute vitesse vers les personnages. La flammèche explose, plongeant les quatre receveurs dans les flammes. Magog et Ornulf parviennent tant bien que mal à se protéger, mais Ärkûl et Gamphrax sont plus affectés. "C'est quoi ces habitudes de tirer d'abord et de parler ensuite !" s'offusque Ärkûl. De nouveau, ses compagnons le regardent en secouant la tête.

Ornulf annule toutes ses métamorphoses et prend sa plus belle voix pour avancer avec Ärkûl, mains vides en avant. "Nos intentions sont bonnes, nous ne sommes pas des monstres mais simplement un nain et un gnome perdus dans ce labyrinthique donjon..." Il est convainquant, même Ärkûl y croit quelques instants. Suffisamment en tous cas pour avancer et tourner un coude du corridor dans lequel ont reculé ceux qui sont à l'origine de la boule de feu. Il s'agit sans surprise de trois elfes, deux guerriers et un (ou une) mage - "on sait jamais si c'est des gars ou des bougresses", marmonne le nain.

Derrière eux, s'ouvre une salle illuminée de lumière blanche. On y distingue quelques statues et surtout un coffre énorme d'où déborde des pièces d'or, gemmes, bijoux, un bâton orné et des armes. Ornulf avance, tout sourire, mais lui et Ärkûl sentent soudain comme une intrusion mentale. Quelques instants plus tard, le mage fait signe aux deux guerriers qui tirent chacun une flèche. Ärkûl est touché. Magog, entendant cela, passe le coin du corridor et charge les guerriers. Il touche sévèrement celui qui lui fait face. Gamphrax, lui, tente de geler la cervelle du mage et réussit à l'affecter sérieusement.

Le combat est acharné. Magog bloque le couloir si bien que ni Ärkûl ni Ornulf ne peuvent intervenir. L'ogre est assailli de toutes parts: l'un des guerriers l'affronte à l'épée, tandis que l'autre le perce de flèches. Le mage agrippe une amulette qu'il a autour du cou, et celle-ci se met à luire puissamment. Elle tend la main vers Magog qui est assailli de flammes bleuâtres. Il est sérieusement brûlé, mais il lui en faut plus pour céder à la pression. L'ogre finit par achever le guerrier qu'il a en face de lui, et enchaîne sur le suivant grâce à une nouvelle technique qu'il a étrenné dans l'arène de l'espace de détente, mais il ne parvient pas à le blesser.

Le mage elfe lance une nouvelle boule de feu derrière l'ogre pour affecter les receveurs, mais Gamphrax contre son sortilège et parvient à le dissiper. Magog, par contre, commence néanmoins à faiblir et finit par indiquer à Ärkûl qu'il souhaite que le nain prenne le relais.

Gamphrax tente de nouveau un sortilège de froid sur le mage, mais malheureusement il se trouve à court d'énergie et ne peut dont alimenter son sortilège. Il est condamné à compter les points. Ärkûl et Magog parviennent à échanger leurs places. Ornulf, lui, en profite pour se faufiler et se jeter sur le mage pour la déconcentrer. Vu de plus près, il ne fait d'ailleurs aucun doute qu'il s'agit d'une mage. Voyant débouler le gnome, celle-ci fait une passe avec ses mains et il se retrouve propulsé dans la pièce avec le coffre et les statues.

Ärkûl, presque tout à fait frais (à l'exception d'une chute malencontreuse dans une trappe non indiquée) prend donc le relais tandis que la mage elfe profite de la manoeuvre pour ingurgiter une potion. Ärkûl assène un coup magistral au guerrier auquel il fait face et celui-ci recule sous le choc. Ärkûl en profite pour pousser son avantage et achève le guerrier. Il ne reste plus que la mage dont le regard trahit une certaine panique. Elle semble affaiblie, autant physiquement qu'en termes d'énergie magique. Elle s'apprête à faire face à Ärkûl avec un sortilège sans doute dévastateur, mais elle est assaillie par l'arrière par un gnome à qui ont tout à coup poussé des griffes aux mains et des dents acérées à la gueule. L'attaque est maladroite, mais elle suffit à briser la concentration de la mage.

Ärkûl n'attend pas que l'occasion se représente et frappe violemment l'elfe au ventre. Les côtes se brisent, elle est projetée contre le mur tandis qu'Ornulf part de nouveau bouler dans la salle du trésor. La mort se lit dans le regard de la mage, et elle s'écroule, serrant dans la main son amulette.

Aussitôt la mage défunte, Ornulf prend les choses en main. Il confie à Ärkûl la mission d'examiner l'équipement des elfes pour voir ce qui vaut le coup d'être ramené, à Gamphrax de recenser leurs trésors, bijoux, et autres objets de valeur. Enfin, il recommande à Magog de se pourvoir en viande d'elfe tant qu'elle est fraîche. "Je crois savoir que la chair d'elfe est tendre et légèrement sucrée. Rôti, c'est exquis".

Quant à lui, le gnome se penche sur le corps de la mage et lui enlève délicatement l'amulette qu'elle porte autour du cou. Ostensiblement, il la place dans sa bourse pour restitution au chef de section. En la fouillant rapidement, il trouve sur elle un grimoire et un parchemin antique, protégé par un tube en ivoire ouvragé. Intrigué, il ouvre la chose et déroule ce qui s'avère être une carte.

La carte est faite à la main, et elle est surplombée d'un texte manuscrit :

En l'an 239 de la dynastie Nérolienne, le roi-mage Estrekhus fut atteint d'un mal terrible et incurable. Nulle magie, nulle prière n'en vinrent à bout. Estrekhus mourut. Ses dernières volontés étaient d'être enterré sur les terres de son seul seigneur et maître, l'Empereur Gris des Cieux, le divin Argünn. Une expédition fut donc montée pour trouver au sein du Donjon d'Argünn, depuis longtemps tombé entre les mains de créatures maléfiques, un lieu protégé où il puisse reposer en paix. De nombreux biens, trésors et objets mystiques furent placés sur sa sépulture pour l'accompagner dans les mornes plaines de l'au-delà. Quatre de ses plus fidèles gardes du corps acceptèrent de le protéger au-delà de la tombe. Ils furent transformés en statues protectrices, l'entourant à tout jamais.

La carte elle-même semble décrire le niveau où les receveurs ont suivi les elfes et indique un itinéraire détaillé, depuis l'extérieur, pour parvenir à la tombe. Tout en bas du document, d'une petite écriture calligraphiée, on peut lire les lettres MRC suivies d'une date. "Ils sont fort, ces gars de la mercatique" s'exclame le gnome avec admiration. "Ca fait au moins vingt ans qu'ils ont diffusé cette carte !"

Une fois que chacun s'est acquitté de ses tâches, Ornulf s'apprête à sonner le départ, mais il note les regards répétés que Gamphrax et Ärkûl portent au coffre débordant de richesses. Il leur fait comprendre que les trésors sont là pour appâter les aventuriers, pas pour que les employés en profitent, et que de plus, rien ne prouve que le trésor soit authentique. "Par contre", précise-t'il, "il y a fort à parier que les statues s'animeraient réellement si on touchait à la moindre piécette..."


Donjon & Cie 1x03 : Négociations Enflammées

Personnages :

Magog, l'ogre violent et obtus (joué par Akhad)
Gamphrax, le mage égoïste et sans scrupules (joué par Loris)
Ärkûl, le nain combatant aux talents de mécano (joué par Scap)
Ornulf, le gnome diplomate aux talents mystérieux (joué par Adj)

Nos personnages sont réveillés par des commotions en dehors de leurs dortoirs respectifs. Ärkûl s’équipe prestement de pied en cap et sort, tandis que Gamphrax glisse une tête dans le couloir pour demander le silence. De nombreux receveurs sont en train de courir dans les couloirs, dans un chaos indescriptible. Ärkûl attrape par le bras Œil Fendu, un combattant Ungol qui partage son dortoir habituellement et lui demande ce qui se passe. L’Ungol lève l’œil au ciel et lui répond que c’est la panique au niveau 10 parce qu’une bande de visiteurs hobbits a donné du fil à retordre aux receveurs sensés les accueillir et qu’il y aurait encore un hobbit qui a échappé à toutes les équipes.

 

Ärkûl est un peu surpris des remous causés par un simple hobbit, mais, dans un excès de zèle inhabituel, il s’apprête à aller frapper à la porte de Merk, le chef de section, pour voir s’il peut aider. Toutefois, avant qu’il ait pu frapper, la porte s’ouvre à la volée et il se retrouve face à Merk, visiblement sur les nerfs. « Tu tombes bien, toi », lâche l’orc en lui intimant d’aller chercher ses coéquipiers fissa. Ärkûl s’exécute et les quatre compères sont bien vite dans le bureau du chef de section. « Où est Silemne » demande l’orc ? « Il dort, il voulait pas être dérangé » lâche un Gamphrax vicelard.

 

Merk a l’air tendu. « Nous attendons un haut responsable de la division des opérations qui a une mission spéciale pour vous. C’est un directeur, alors tenez vous à carreau ! » Ornulf interroge son chef : « C’est en raison de ce hobbit en fuite ? ». Merk a l’air surpris. « Hein ? Ah, non, rien à voir, ça c’est juste les conséquences de receveurs incompétents… »

 

La porte du bureau s’ouvre. Un homme au teint très pâle, vêtu d’un riche costume de satin noir et d’une longue cape noire à la doublure carmin fait son entrée. Il tient à la main une boîte en bois. Il s’assied sur un fauteuil placé là par Merk, qui devient instantanément obséquieux. « Monsieur Zublavsky, nous sommes à votre service ». L’homme lève les yeux au ciel et répond sèchement « J’étais au courant. C’est donc là la crème de vos troupes ? » Il inspecte l’un après l’autre les Gamphrax, Ornulf, Ärkûl et Magog.

 

« Vous avez rien de mieux ? » demande-t’il à Merk. Celui-ci bafouille un peu, mais se reprend vite : « Ce sont des receveurs excellents, ils sont capables de réfléchir, et pas seulement de taper, ils l’ont démontré à plusieurs reprises… » Mr. Zublavsky laisse échapper un rire cruel. « Y a intérêt pour eux, sinon ça va chauffer… Littéralement. Qui est leur chef ? » Merk pointe un doigt tremblant vers Ornulf.

 

Mr. Zublavsky se tourne vers la troupe. « Vous avez sans doute entendu parler de l’incendie des niveaux -28 à -30 qui ont monopolisé une bonne partie des ressources de la direction des opérations ces derniers jours. Ils ont été causés par un Dragon, Leogradomélicornus, Terreur enflammée de l’Est, Princes des Steppes de Zerevan. Il est résident du Donjon depuis avant même la constitution de Donjon & Compagnie. Lui et Monsieur Noir ont un arrangement, mais il semble que le Dragon en soit insatisfait… »

 

« Les trois missions diplomatiques que nous avons envoyé précédemment ne sont pas revenues, espérons que vous serez donc la bonne. Il vous faut impérativement savoir quelles sont les sources d’insatisfaction de Leogradomélicornus. Afin de pouvoir réagir au plus vite si nous avons moyen de vous aider, je vais vous confier un artefact précieux pris dans la collection personnelle de Monsieur Noir. »

 

Mr. Sublavsky sort de la boîte en bois un petit gong sur pied et un marteau. Il explique qu’il a la réplique du gong dans son bureau et que lorsqu’ils frapperont celui-ci, ils pourront entrer en communication avec lui. Il précise évidemment que s’il leur venait à l’idée d’utiliser l’objet pour des futilités, il serait plus que contrarié…

 

Nos héros se mettent donc en route pour le niveau -28, dévasté par les flammes. Le petit plan dont ils disposent leur permet d’accéder à une immense antre qui s’étale verticalement sur trois étages évidés. La pièce fait deux ou trois cent mètres de long. Au fond, un monceau de trésor comme ils n’en ont jamais vus. Nulle trace d’un dragon. Ornulf, néanmoins, a la vague impression de voir d’imperceptibles mouvements à la surface de la pile de pièces d’or…

 

Des escaliers longeant le balcon par lequel ils sont arrivés leur permettent de descendre au niveau -30 qui constitue le sol de l’antre. Avant de s’approcher du trésor, Ornulf demande à Ärkûl s’il a des conseils particuliers à donner à qui souhaiterait négocier avec un Dragon. Ärkûl – qui passe une partie de son temps libre à compulser les bestiaires de la bibliothèque des receveurs – insiste particulièrement sur la susceptibilité légendaire des Dragons : « Il ne fait surtout pas écorcher leurs noms, et réciter leurs titres en intégralité et correctement ! » Ornulf, peu rassuré, sort le morceau de papier ou il a noté le nom du Dragon. Il se dit néanmoins qu’il ne peut pas se permettre de lire un papier, et utilisant ses talents de métaporphe, il fait apparaître en relief sur la peau du dos de sa main le nom du Dragon.

 

Il s’approche du tas de trésor, ignorant les commentaires de ses coéquipiers qui s’interrogent sur l’absence du Dragon. Effectivement, alors qu’il est à une vingtaine de mètres du monceau de trésor, celui-ci se met en mouvement, et une tête toute écaillée de rouge en émerge. La tête est aussi haute qu’Ornulf, aussi large qu’Ärkûl et aussi longue que Magog est grand. Le dragon pose son regard sur les receveurs, et dans l’instant ils sont tous saisis d’une frayeur presque mystique. L’humain, le nain et l’ogre reculent d’une dizaine de mètres, mais Ornulf tente de faire face alors que les yeux dorés de l’immense créature se posent sur lui.

 

- « Ô Leogradomélicornas, Terreur enflammée de l’Est, Princes des Steppes de Zerevan », commence le gnome.

 

- « COMMENT M’AS-TU APPELE ? » tonne le Dragon.

 

Gamphrax consulte son propre papier et voit l’erreur du gnome. Improvisant au plus vite un sortilège silencieux d’esprit, il envoie la pensée suivante dans l’esprit d’Ornulf : « C’est LeogradomélicornUs, imbécile ! ». Le gnome, contenant à peine des larmes de terreur, dents claquantes, reprend :

 

-       « Ô Leogradomélicornus, Terreur enflammée de l’Est, Princes des Steppes de Zerevan, Monsieur Noir nous envoie pour connaître votre bon vouloir ».

 

-       « Môssieu Noir ! C’est comme ça qu’il se fait appeler, ce parvenu, maintenant ? Et comment va-t’il, Môssieu Noir ? »

 

-       « Il se porte bien. Néanmoins, il est préocuppé parla chaleur qui s’est récemment propagée sur les niveaux proches de votre résidence, et souhaiterait en comprendre les causes pour pouvoir y remédier… »

 

-       « IL TROUVE QU’IL FAIT TROP CHAUD, LE NOIRAUD ? », hurle soudain le Dragon. »

 

-       « Certes non, balbutie Ornulf. Tout au plus souhaiterait-il ramener un peu de fraîcheur à ces niveaux qui ont un peu souffert des flammes… »

 

Le Dragon s’extirpe maintenant complètement du trésor et, plus rapide que la lumière, sa gueule se précipite vers le gnome. Alors qu’il n’est plus qu’à quelques dizaines de centimètres, sa gueule s’ouvre en grand, et il éclate de rire. Une haleine souffrée manque de faire s’évanouir Ornulf, qui parvient néanmoins à rester conscient malgré l’infernale odeur.

 

-       « Tu me plais, avorton ! », s’exclame le Dragon. « Noir t’envoie négocier, alors négocions… »

 

-       « Eh, bien, nous aimerions savoir ce qui vous ferait plaisir pour éviter que votre courroux, si juste soit-il, ne s’abbate sur les installations de Donjon & Cie… »

 

-       « Tu aimerais que je te le dise ? »

 

-       « En effet, votre grandeur… »

 

-       « Vil flatteur. Mais moi, je ne négocie pas l’estomac vide, et là, tout de suite, je me grignoterais bien un petit halfelin croquant et gigotant… » finit le Dragon, l’œil malicieux…

 

Ornulf demande quelques instants au Dragon pour se concerter avec ses compagnons. Ornulf suggère qu’il doit y bien y avoir un employé hobbit de Donjon & Cie qui puisse servir à apaiser le Dragon (ou plutôt être servi pour…) Gamphrax ajoute qu’avec tous les cadavres de hobbits qui trainent a priori au niveau 10, il doit bien en avoir un qui puisse être ressuscité…

 

Ils se retirent au fond de la salle et actionnent le gong. La vibration de celui-ci s’amplifie et semble les envelopper d’une onde qui fait vibrer l’air alentour. La voix (lointaine) de Monsieur Zulavsky se fait entendre. Ornulf lui explique en un mot la situation et lui demande s’il n’y a pas dans l’effectif de la compagnie un hobbit dispensable qui pourrait faire l’affaire. Ils entendent le directeur appeler son assistante et lui demander le registre des employés. Après quelques instants ils entendent le bruit de pages que l’ont feuillette, ponctuée de quelques mots marmonnés : « Mort… mort… bouffé… mort… terminé… mort… viré… »

 

Après quelques minutes, monsieur Zulavsky les informe qu’à son grand regret, il n’y a personne qui fasse l’affaire. « On a arrêté d’embaucher des halfelins il y a un petit moment, ils coûtaient cher en nourriture et trop souvent des receveurs préféraient s’en servir comme quatre heure que comme compagnons. Quant au personnel administratif, vous savez comment c’est, personne n’aime un farceur jovial qui chaparde des fournitures… »

 

Après un instant de silence, Zulavsky reprend : « Un gnome, ça ferait pas l’affaire ? » Ornulf s’empresse de répondre par la négative, prétextant l’extrême sensibilité gustative de Leogradomélicornus. Zulavsky reprend alors la parole : « Je ne vois qu’une solution, vous allez au niveau 10, où ils n’ont toujours pas trouvé le client évasif de petite taille, vous le trouvez, vous le troussez et vous l’amenez à l’écailleux. Ne perdez pas de temps ! »

 

La voix du directeur s’éteint.

 

Ornulf s’empresse d’expliquer au Dragon qu’ils vont chercher son apéritif et reviennent derechef. Le dragon le regarde, la tête posée sur les pattes. « Avant de partir, prenez ça ! » et il leur lance à chacun une pièce d’or. Ils le remercient, Ornulf se fendant même d’un timide « Il ne fallait pas… » mais le Dragon leur explique avec un sourire plein de dents que ce n’est pas un don qu’il leur fait : ces pièces sont liées à lui, elles lui permettront, s’ils ne rappliquent pas rapidement, de les faire revenir à lui… « Et dans ce cas, conclut-il, je me contenterais d’un assortiment de viandes grillées… »

 

Les receveurs foncent au niveau 10 (au bon vouloir de l’élévateur, évidemment) où ils retrouvent Hésope et Mérope, les receveurs jumeaux hobgobelins qui encadrent une troupe de collègues à la sortie de l’élévateur. Ornulf leur explique qu’ils sont en mission spéciale pour tenter de récupérer le hobbit vivant et que ce dernier ne doit surtout pas être tué et encore moins mangé. Hésope (dont Mérope se fait l’écho quelques instants plus tard) leur expliquent qu’ils gardent la sortie, que le hobbit est une « vermine invisible » et que deux autres équipes écument le niveau pour trouver l’intrus.

 

Fiers de leur mission critique, nos héros s’enfoncent dans le niveau 10 du Donjon, sans carte et sans plan. Gamphrax utilise ses pouvoirs pour localiser la direction dans laquelle se trouve le hobbit, et il sent qu’il se trouve environ à 50 mètres de là où ils sont en direction du nord-est. Ils se mettent en route, tentant de s’orienter vers le nord-est au gré des couloirs. Ils parviennent à une pièce dans laquelle gît un cadavre de hobbit à moitié mangé. Avant que quiconque ne puisse réagir, Gamphrax fonce vers le corps et… tombe dans une trappe remplie d’acide. Magog l’en extirpe tandis que ses pieds se mettent à fondre. Gamphrax hurle, invectivant Ärkûl qui, dit-il, n’a pas fait son boulot. Il ingurgite sa potion règlementaire tandis qu’Ornulf métamorphose ses moignons à demi cuits pour lui permettre de marcher sans douleur. Après examen, le cadavre du hobbit n’est pas frais et sa tête est absente.

 

Ils s’enfoncent plus profondément dans le niveau, et bientôt, malgré le plan fait par Ärkûl au fil de leur avancement, ils sont désespérément perdus. Ils ouvrent les portes les unes après les autres. La plupart du temps, les salles sont vides, mais ils font tout de même quelques mauvaises rencontres. En inspectant un vieux coffre plein de débris pour vérifier que le hobbit n’est pas caché dedans, Ärkûl se fait agresser par un spectre qui parvient à le drainer d’une partie de sa force vitale avant que Magog ne parvienne à l’attraper par la cotte de mailles et qu’ils ne s’enfuient en courant.

 

Dans une autre pièce, ils aperçoivent un hobbit blotti dans un coin, la tête dans les genoux. Cette fois-ci, ils sont prudents. Ornulf se montre seul et appelle le halfelin : « Eh, petit ! Viens, le danger est passé ! On est venu t’aider… » Le hobbit ne bouge pas. Du coin de l’œil, Ornulf semble apercevoir un lézard qui sort d’une crevasse du mur. « Y a un lézard là. C’est peut-être ça qui lui fait peur ? » « Ou un Basilisk », ditr Gamphrax en relevant sa cape sur ses yeux ?

 

Agacé par les tergiversations, Ärkûl prend son élan et, au plus vite, court vers le hobbit. Il le soulève, pour le relacher aussitôt : il pèse au moins 120 kilos. « Il est en pierre ! » hurle Gmaphrax. « Je vous avais dit que c’était un Basilisk ! Le regarde pas ». Ärkûl reprend la statue du hobbit et, fermant les yeux, court dans la direction générale de la sortie. Il percute le chambranle de la porte, de la pierre vole en éclat. Il pose finalement le hobbit dehors, tandis que Magog referme la porte.

 

« Salement amoché », dit Gamphrax. « T’aurais pas pu faire attention ? T’as pêté un bras et un coin de la tête. Même si on pouvait le transmuter dans l’autre sens, il nous sert plus à rien ». Ärkûl fusille le mage du regard. Laissant la statue dans son piteux état, nos receveurs se remettent en route, errant dans les couloirs et ouvrant des portes de ça de là. Derrière l’une d’entre elles, quatre immenses squelettes attendent les intrus. Ärkûl tente de refermer la porte mais un des squelettes parvient à le blesser, et il perd prise sur l’anneau qui sert de poignée. Magog pousse le nain et, de sa hache, parvient en quelques coups à éliminer le premier squelette. Mais lui aussi a été blessé à plusieurs reprises, il saigne abondamment. Repoussant de sa hache un autre des squelettes, il ferme la porte à la volée et se retourne vers ses compagnons fous de rage :

 

« Moi en avoir marre ! » hurle-t’il. « Nous ouvrir les portes, nous manquer de mourir et nous pas trouver hobbit. Nous pas avoir de plan, nous pas savoir comment faire. NOUS PLUS BÊTES QUE DES CLIENTS ! » Abasourdis, ses compagnons le regardent. Ornulf, le premier, reprend ses esprits, étonné non pas par la colère de l’ogre mais par la justesse de son raisonnement. Ils décident donc d’échafauder un plan.

 

Après quelques moments de réflexion, ils se mettent à la recherche d’une intersection en L, où seulement deux issues sont possibles. Ornulf fait un feu, et Magog lui confie une cuisse d’elfe fumée qu’il gardait dans son paquetage depuis leur précédente expédition. Pendant ce temps, Ornulf se concentre et se métamorphose en hobbit. Il se pose devant le feu et fait tourner la broche.

 

Gamphrax, lui, prend son temps pour incanter un sort qui affectera l’ensemble du niveau. Cette manipulation des esprits a pour objectif de donner faim. Gamphrax doit maintenir sa concentration pour que l’effet perdure, il se cache donc dans un recoin du couloir à une vingtaine de mètres du feu. Une dizaine de mètres plus loin, Magog et Äkûl se postent pour empêcher que des receveurs qui explorent actuellement le niveau ne trouvent Ornulf et, le prenant pour un hobbit, ne le massacrent.

 

S’ensuit une longue attente. Au bout d’environ trois quarts d’heure, une troupe d’orcs menée par un demi-orc massif font irruption dans le couloir. Magog les arrête. Ärkûl leur explique qu’ils ont tendu un piège pour attraper le hobbit et qu’il faut maintenant s’éloigner des lieux, mais les orcs ne s’en laissent pas compter. Ils pensent que Magog et Ärkûl veulent garder la bonne chair de hobbit pour eux-mêmes. Finalement, Magog est forcé de montrer les dents (et la hache) pour qu’ils se décident à rebrousser chemin.

 

Peu de temps après, Ornulf entend un très léger bruit non loin du feu. Il lève la tête.

 

-       « Qui est là ? »

 

Un long silence, suivi d’une petite voix…

 

-       « C’est moi, Oscar Verteprune… »

-       « Ah, Oscar ! » s’exclame le faux hobbit, « je suis content de te voir ! Enfin, sauf que je ne te vois pas… »

 

Subitement, une petite silhouette apparaît devant Ornulf, tenant à la main un anneau.

 

-       « Qui êtes vous » demande le vrai hobbit

-       « Anastase Salsepareille », répond Ornulf, inventif. « Le conseil des anciens du village m’a envoyé à ta rescousse. »

-       « J’ai faim », dit Oscar.

-       « Assieds-toi, j’ai préparé à manger pour moi, mais il y en a assez pour deux… »

-       « Mais ce n’est pas prudent de rester là… On devrait s’enfuir… »

-       « T’inquiètes pas, certains des nôtres gardent les issues. On est tranquilles. Reprenons des forces et après on ira. »

 

Subrepticement, Ornulf se rapproche d’Oscar. Celui semble inquiet.

 

-       « Comment le village a pu être au courant si vite qu’on avait échoué ? Et comment les anciens savaient-ils que j’étais encore en vie ? »

-       « Un des vieux a trouvé un vieux parchemin de divination. Quand ils ne vous ont pas vu revenir, il a utilisé le parchemin. »

-       « Comment ça se fait-il que je ne te connaisse pas » dit soudain Oscar en reculant et en mettant la main à sa poche.

 

Mais Ornulf ne se laisse pas surprendre. Il bondit sur le hobbit et le ceinture en appelant Magog à la rescousse. Mais avant que l’ogre n’arrive, il réussit à assomer le hobbit. Il glisse la main dans sa poche et récupère l’anneau. Lorsque ses collègues arrivent, il ne reste plus qu’à ficeler le hobbit et à parader triomphalement devant les deux équipes de receveurs qui regardent piteusement l’avancement leur passer sous le nez.

 

De retour à l’élévateur, nos héros descendent illico pour le -28 puis retracent leur pas jusqu’à l’antre de Leogradomélicornus. Celui les attend, dans la même position qu’à leur départ, les paupières mi-closes. Il hume à leur approche et un sourire carnassier se dessine sur son visage. Il ouvre grand les yeux et de petites flammèches sortent de ses naseaux. « Un zakouski de choix. Monsieur Noir sait s’entourer ! » dit-il…

 

Le Dragon tend la patte et se saisit entre deux griffes du hobbit ligoté. Il sourit de nouveau, alors que les yeux d’Oscar, bâillonné, luisent d’une sourde terreur. Leogradomélicornus se tourne alors vers Ornulf et lui dit : « Petit négociateur… Négocions ! »

 

-       « Eh bien, oui, pour en revenir à ce que je disais précédemment, comment dire… Monsieur Noir aimerait savoir pourquoi vous souhaitez susciter tant de chaleur ces derniers temps… »

 

-       « Môssieu Noir veut savoir pourquoi j’ai réduit deux de ses petits niveaux en cendres ? »

 

-       « Euh oui, si vous voulez le dire comme ça… »

 

-       « C’est très simple, je m’emmerde… »

 

Ornulf est tellement surpris par la réponse qu’il en perd sa répartie.

 

-       « Et… et… qu’esr-ce qui pourrait vous changer les idées, Leogradomélicornus, Terreur enflammée de l’Est, Princes des Steppes de Zerevan ? »

 

-       « J’ai une petite idée… En fait, je manque d’exercice d’une sorte… un peu particulière. Je vous fais pas un dessin. Dites à monsieur Noir que je suivrais les termes de notre pacte, S’IL ME TROUVE UNE COMPAGNE A MON GOÛT ! »

 

Forts de cette préoccupante information, nos amis receveurs remontent au niveau I où sont les quartiers des receveurs. A la sortie de l’élévateur, Merk les attend, impatients et tendus. Il leur demande s’ils ont réussi, et l’assurent que c’est le cas mais n’en disent pas plus. « Ce sont des informations qui doivent aller directement au directeur Zulavsky ! » sussure Ornulf. Merk est frustré et un peu inquiet, mais il accepte d’escorter la troupe au niveau VII où se trouvent les bureaux de Mr. Zulavsky.

 

Les receveurs et leur chef de section empruntent un élévateur différent de l’habitude, dont la course est bien plus fluide. Ils montent jusqu’au VII, où les attend une jeune et accorte elfe noire vêtue d’une robe noire fort seyante. « Monsieur Zulavsky va vous recevoir dans un instant » dit-elle en les conduisant à travers des couloirs couverts d’une épaisse moquette vers une porte moletonnée de cuir. Après quelques instants, Mr. Zulavsky ouvre la porte et fait signe aux receveurs d’entrer. Lorsque Merk s’apprête à franchir la porte, il lui barre le chemin : « Je vous verrais plus tard, monsieur… monsieur ? » « Merk, monsieur ». « Oui, c’est ça. Vous pouvez redescendre, je vous ferais mander. »

 

Confrontés au directeur, nos amis n’en mènent pas large. « Une autre sorte de Dragon », se dit Ornulf, qui sait néanmoins présenter leur mission sous son meilleur jour. Lorsque le gnome explique au directeur les desiderata de Leogradomélicornus, celui-ci se gratte le menton d’un air préoccupé. Enfin, il se tourne vers les quatre receveurs et dit :

 

-       « Vous n’avez pas encore effectué de mission à l’Extérieur, si je ne m’abuse ? »


Comments

  1. J'aime bien l'univers et les parties qu'on peut y mener ; un medfan avec un parti-pris rafraichissant et les compte-rendus de partie de la version initiale du projet m'ont séduit :) et y trouvé un intérêt tout particulier. Participation via commande groupée avec Dédale via mon club de JDR les Saigneurs du Chaos.

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