(En 2018 j'avais entamé une série de billets sur Facebook présentant les jeux qui m'avaient le plus influencé. Je n'ai jamais terminé cette série. Je me suis dit que c'était une occupation comme une autre en ces temps introspectifs, donc voici cette série, révisée et complétée.)
La deuxième moitié de mes années 90 sont assez pépères côté JdR. Je maîtrise plusieurs campagnes, du Fading Suns en particulier, mais pas de découverte majeure, pas de remise en cause non plus. Je deviens un vieux briscard engoncé dans ses habitudes.
Je ne sais plus exactement quand j'ai acheté Everway, sans doute à la grande époque du Wizards of the Coast des débuts. Le jeu est luxueux, blindé d'images en tous genres, novateur (très) et c'est un four commercial monumental. Mais vers le milieu des années 2000, je le relis (ou je le lis vraiment, plus probablement). Et là mes petites certitudes volent en éclat.
Il faut dire qu'Everway accumule les approches disruptives, comme on dirait dans la start-up nation. Système de résolution à base de lecture symbolique d'un tarot dédié, multimonde esquissé (il sera développé dans Spherewalker, sans doute le meilleur supplément de JdR de tous les temps) mélange de mythologie et de poésie, personnages hyper puissants, création de persos à base de visuels...
C'est sans doute un peu trop pour moi, mais porté par mon enthousiasme, je propose une partie à une SteveCon. Il y a au moins Thierry et Aurélien à la table, peut-être Nali, et une quatrième joueuse que je connaissais peu. C'est un demi-échec. Je me rends compte que j'ai du mal à m'ajuster à des personnages puissants, mes vieux réflexes de mettre des bâtons dans les roues aux joueurs à chaque étape ont la dent dure.
Mais je ne me laisse pas abattre. Je relance une table avec l'idée de faire une mini-campagne inspirée de la BD La Nuit de l'Inca. Le jeu est tellement ouvert et riche qu'avoir "le soleil disparait, à vous d'élucider pourquoi et d'y remédier" est un point de départ parfaitement valide. De mémoire encore, il y a Amélie et Achille autour de la table et sans doute un ou deux autres joueurs dont je ne me rappelle pas.
Malheureusement, au bout de quelques séances, je me rends compte que je n'y arrive pas. D'une part mes vieux travers de MJ dirigiste font que je ne laisse pas d'espace aux joueurs pour faire montre de créativité, du coup ce sont mes solutions qui sont jouées, ce qui va un peu à l'encontre de l'esprit du jeu (et fait que la puissance relative des personnages n'est pas mise en scène). D'autre part je me rends compte que le tarot est rarement utile dans la résolution des actions. Soit la carte est pile dans l'alignement de l'action (en pour ou en contre) mais c'est rare, soit au final c'est le MJ qui décide et pour le coup je n'ai jamais voulu ce pouvoir narratif là.
Il n'empêche, Everway est un jeu qui m'a marqué et influence encore certains aspects de ma pratique rôliste, sur au moins deux points :
- lors du processus de création de personnage il y a une phase de questions prescriptrices que les joueurs se posent entre eux. Pas "pourquoi est-ce que ton perso est devenu juge" mais plutôt "pourquoi est-ce que tu as tué ta femme". C'est un peu choquant pour les joueurs vieille école ("mais euh, c'est MON perso"), mais ça densifie énormément les personnages et ça apporte énormément de plus. J'utilise ce procédé assez souvent lors de créations de persos à toutes sortes de jeu. Ceux qui ont joué à For the Queen comprendront tout à fait ce mécanisme.
- l'idée de faire jouer des personnages très puissants me tarabuste depuis Everway. Je pense avoir maintenant une bonne compréhension de ce que ça signifie en matière de maîtrise, même si les aspects mécaniques sont potentiellement toujours compliqués. J'ai mis ça en pratique dans une mini-campagne récente de Godbound, et ça tourne.
Du coup, je me suis pris à espérer à l'annonce d'une possible nouvelle édition, qui s'est finalement transformée en réédition, malheureusement. Pas grave, dès que je rentre en France, je déterre ma première édition et je m'y remets !
La deuxième moitié de mes années 90 sont assez pépères côté JdR. Je maîtrise plusieurs campagnes, du Fading Suns en particulier, mais pas de découverte majeure, pas de remise en cause non plus. Je deviens un vieux briscard engoncé dans ses habitudes.
Je ne sais plus exactement quand j'ai acheté Everway, sans doute à la grande époque du Wizards of the Coast des débuts. Le jeu est luxueux, blindé d'images en tous genres, novateur (très) et c'est un four commercial monumental. Mais vers le milieu des années 2000, je le relis (ou je le lis vraiment, plus probablement). Et là mes petites certitudes volent en éclat.
Il faut dire qu'Everway accumule les approches disruptives, comme on dirait dans la start-up nation. Système de résolution à base de lecture symbolique d'un tarot dédié, multimonde esquissé (il sera développé dans Spherewalker, sans doute le meilleur supplément de JdR de tous les temps) mélange de mythologie et de poésie, personnages hyper puissants, création de persos à base de visuels...
C'est sans doute un peu trop pour moi, mais porté par mon enthousiasme, je propose une partie à une SteveCon. Il y a au moins Thierry et Aurélien à la table, peut-être Nali, et une quatrième joueuse que je connaissais peu. C'est un demi-échec. Je me rends compte que j'ai du mal à m'ajuster à des personnages puissants, mes vieux réflexes de mettre des bâtons dans les roues aux joueurs à chaque étape ont la dent dure.
Mais je ne me laisse pas abattre. Je relance une table avec l'idée de faire une mini-campagne inspirée de la BD La Nuit de l'Inca. Le jeu est tellement ouvert et riche qu'avoir "le soleil disparait, à vous d'élucider pourquoi et d'y remédier" est un point de départ parfaitement valide. De mémoire encore, il y a Amélie et Achille autour de la table et sans doute un ou deux autres joueurs dont je ne me rappelle pas.
Malheureusement, au bout de quelques séances, je me rends compte que je n'y arrive pas. D'une part mes vieux travers de MJ dirigiste font que je ne laisse pas d'espace aux joueurs pour faire montre de créativité, du coup ce sont mes solutions qui sont jouées, ce qui va un peu à l'encontre de l'esprit du jeu (et fait que la puissance relative des personnages n'est pas mise en scène). D'autre part je me rends compte que le tarot est rarement utile dans la résolution des actions. Soit la carte est pile dans l'alignement de l'action (en pour ou en contre) mais c'est rare, soit au final c'est le MJ qui décide et pour le coup je n'ai jamais voulu ce pouvoir narratif là.
Il n'empêche, Everway est un jeu qui m'a marqué et influence encore certains aspects de ma pratique rôliste, sur au moins deux points :
- lors du processus de création de personnage il y a une phase de questions prescriptrices que les joueurs se posent entre eux. Pas "pourquoi est-ce que ton perso est devenu juge" mais plutôt "pourquoi est-ce que tu as tué ta femme". C'est un peu choquant pour les joueurs vieille école ("mais euh, c'est MON perso"), mais ça densifie énormément les personnages et ça apporte énormément de plus. J'utilise ce procédé assez souvent lors de créations de persos à toutes sortes de jeu. Ceux qui ont joué à For the Queen comprendront tout à fait ce mécanisme.
- l'idée de faire jouer des personnages très puissants me tarabuste depuis Everway. Je pense avoir maintenant une bonne compréhension de ce que ça signifie en matière de maîtrise, même si les aspects mécaniques sont potentiellement toujours compliqués. J'ai mis ça en pratique dans une mini-campagne récente de Godbound, et ça tourne.
Du coup, je me suis pris à espérer à l'annonce d'une possible nouvelle édition, qui s'est finalement transformée en réédition, malheureusement. Pas grave, dès que je rentre en France, je déterre ma première édition et je m'y remets !
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