Influences Rôlistes #5 : Mage L'Ascension

(En 2018 j'avais entamé une série de billets sur Facebook présentant les jeux qui m'avaient le plus influencé. Je n'ai jamais terminé cette série. Je me suis dit que c'était une occupation comme une autre en ces temps introspectifs, donc voici cette série, révisée et complétée.)


Contrairement à tous les jeux que j'ai cités jusqu'à présent, Mage est un jeu que j'ai découvert en 1993 quand il est sorti et que je n'ai jamais quitté depuis. La dernière campagne que j'ai faite jouer date de 2016 et il me démange d'y retourner dans les mois qui viennent.

Mage était sans doute le jeu de rôle le plus ambitieux auquel j'avais jamais été confronté quand je l'ai découvert en 1993. Il ne proposait rien de moins qu'une bataille pour le contrôle de la réalité. La première fois que j'ai vu Matrix (bien plus tard), j'ai immédiatement su que les Wachowski avaient lu et probablement joué à Mage tellement la filiation entre la bataille pour la réalité de Mage et la mise en place de Matrix était évidente.

Si nos premières parties de Mage (avec Saleh, Anne, et plus occasionnellement le reste de la bande Lilloise) étaient un peu du grand n'importe quoi (il faut dire que la première édition était pour le moins... cryptique...) j'ai consolidé ma pratique par la suite en Angleterre avec Inigo, Peter, Dave et John. J'ai ressorti Mage au début des années 2000 à Paris avec Anne et Thomas (de mémoire) plus quelques autres. Cette campagne pas terminée (Le Pentagramme d'Avatars) m'a beaucoup frustré, et c'est ce qui a mené à la dernière campagne à Shanghai (Neuf Dragons, récit complet ici: https://www.casusno.fr/viewtopic.php?f=32&t=24688)

Un des gros points forts de Mage était - inspiré par ce qui dans Ars Magica était un aspect périphérique de la magie - de proposer un système de magie qui ne repose pas sur des effets pré-définis, comme le faisaient à peu près tous les jeux de rôle jusqu'alors. A la place, Mage proposait aux joueurs de maîtriser différents aspects de la réalité (les Sphères) et de pouvoir les combiner pour obtenir des effets. Non seulement ça évacuait ce qui pour moi est devenu au fil des années un énorme fardeau, à savoir devoir connaître des dizaines de sorts et leurs effets pour pouvoir maîtriser un jeu, mais en plus ça introduisait un gymnastique intellectuelle pour les joueurs: comment modeler au mieux les aspects de la réalité que leur personnage maîtrise pour parvenir à leurs fins.

Mage n'est pas sans défauts: c'est un jeu très riche au sens ou les possibilités ne sont pas cadrées de manière aussi stricte que dans d'autres jeux. On lui a beaucoup reproché cette ouverture, c'est d'ailleurs ce qui a poussé White Wolf à l'époque à publier un seconde seconde édition mécaniquement identique à la première mais avec un univers des possibles restreint pour ne pas perdre les nouveaux MJs (pas sûr que ça aie marché, la première seconde édition reste l'édition de référence pour tous les fans du jeu). Il y avait également certains aspects de l'univers du jeu un peu bancals: à jongler avec des concepts métaphysiques, on fini par aboutir à des incohérences. Rien de rédhibitoire, et au fil des années j'ai trouvé des solutions pour résoudre ces incohérences.

Malgré tout cela, Mage est un jeu magnifique qui demande certes a être apprivoisé mais où - de mon expérience - même des joueurs initialement récalcitrants finissent par prendre un plaisir unique à modeler la réalité. La philosophie du jeu (au moins à partir de la seconde édition) est "vous pouvez modeler la réalité, qu'allez vous changer ?" et cette approche introduit un impératif moral pour les joueurs que j'ai toujours adoré explorer.

Autant donc j'ai tourné la page sur les quatre premiers jeux dont j'ai parlé malgré les influences qu'ils ont eues sur moi, autant Mage est un intemporel dans lequel je sais que je replongerais tôt ou tard.

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