Les Mystères de Paris S2 : Mise en Place

Nous lançons cette saison 2 du playtest en campagne des Mystères de Paris avec des changements à la fois sur les joueurs, la mécanique et le background. Voici un court résumé des nouveautés et changements pour ne pas que vous soyez perdus.

Le noyau dur de trois joueurs (Lucien = Damien, Quentin = Philippe et Daniel = Jipé) restent avec nous et deux nouveaux joueurs nous rejoignent : Estelle, qui jouera Alexandra et Stéphane qui jouera Renaud :

*Alexandra Kuckzynski*
est issue de la police judiciaire. C'est lors d'une autopsie à laquelle elle assistait qu'elle a compris qu'il se passait des choses au delà du réel qu'elle connaissait jusqu'alors : ouvert du sternum au pubis, le macchabbée a soudain ouvert les yeux, et dit "arrête de me regarder comme ça, le cyclope! Je n'ai pas la réponse à ta question!" avant de retomber de nouveau mort. Le divisionnaire Corbeau l'a convoquée pour un interrogatoire et plus tard elle s'est vu proposer une place au sein de la DSPJ. Elle est très physique et plutôt directe.
  • Traits : Ancienne de la PJ, rentre-dedans, sportive
  • Peur : le silence et les lieux calmes
  • Colère : les mauviettes, la couardise
  • Noblesse : les animaux

*Renaud Bonnenfant* faisait partie du GIPN (Groupe d'Intervention) jusqu'à ce qu'il ne soit repéré par Corbeau. Il a en effet arrêté un homme de 20 ans, Benoît Bouton, pour un crime qu'il avait commis 20 ans auparavant... quand il en avait 40. Pompier volontaire, il est très physique et carré dans son fonctionnement et ses interactions.
  • Traits : Ancien du GIPN, stoïque, pompier de paris
  • Peur : l'échec
  • Colère : l'indiscipline
  • Noblesse : les personnes agées

On continue sur la logique de jouer quand au moins trois joueurs sont présents. Lors de la saison 1 ça avait été compliqué puisqu'il n'y avait que trois joueurs. On devrait donc pouvoir avancer plus régulièrement.

Concernant la mécanique, des changements sur la résolution des actions "normales". D'un commun accord avec les joueurs, les chances de réussite des actions étaient trop faibles si bien que les joueurs avaient recours à la magie même quand une action normale aurait eu plus de sens narrativement (comme par exemple dans la fameuse confrontation avec Blaise et son cousin, où je m'attendais à ce qu'ils sortent leurs pistolets pour se défendre. Au lieu de ça ils ont tous les deux dépassé leurs limites en faisant de la magie, avec pour résultat une double migraine et une dégradation permanente pour Jipé.

Du coup, on modifie le mode de résolution : au lieu de rechercher des figures en tirant les cartes on recherche des couleurs liées à la nature de l'action. On tire également une carte de plus par défaut. Le nombre de figures de la bonne couleur détermine la qualité de la réussite. Enfin, cela permet de mettre en place la règle de la réserve : au début de la partie, chaque joueur pioche une carte qu'il garde par devers lui et peut utiliser à tout moment pour booster une action ou un tirage de magie. La conséquence mécanique de ce changement, c'est que chaque joueur a son propre jeu de carte pour ne pas impacter les probabilités de tous les tirages.

Côté magie, pas de changement pour le moment, ça semble bien tourner. On avait déjà l'an dernier basculé les jauges de dégradation thaumaturgique à 6 temporaire et 6 permanents (contre 5/5 au début) vu la fréquence des encaissements de dégradation permanente.

Enfin, concernant le background, des changements cosmétiques pour le moment, même s'il y aura de plus gros changements à venir bientôt. J'ai eu une illumination cet été quant à la dynamique du jeu en campagne pour ces Mystères de Paris, mais il était trop tard pour mettre en place cette dynamique rétroactivement. Je vais donc faire un rattrapage en cours de route sous peu, et je serais plus explicite là-dessus quand on y arrivera.

En attendant, les changements cosmétiques sont deux héritages de Rivières de Londres qui n'apportent pas grand chose en jeu, voire sont agaçants et qu'on avait pratiquement arrêté de prendre en compte de toute façon. On va donc les changer rétroactivement, ce qui n'a pas vraiment d'impact sur la narration :
  • le premier concerne le fait que la magie crame les équipements et puces électroniques. C'est un élément important des rivières de Londres, mais concrètement ça ne nous a rien apporté dans les Mystères de Paris. C'est juste devenu un réflexe pour les joueurs de préciser que leurs persos coupent leur portable avant toute scène où ils s'attendent à faire de la magie. 
  • le second élément, que sans doute peu ont remarqué c'est l'absence d'accès à Internet au 13. On l'a très peu joué, et c'est de toute façon assez peu pertinent dans un monde de téléphones portables.

Enfin, un petit changement de terminologie : les vestigia deviennent des rémanences.

Et voilà, on est prêts à attaquer. Le CR de la première partie sera en ligne avant la fin de la semaine, et la seconde partie a lieu demain soir.

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