Je ne me rappelle plus qui m'avait recommandé la lecture de Vornheim, mais je me souviens des circonstances: quand je m'étais brièvement replongé dans Planescape il y a quelques temps pour constater, sans grande surprise, que ce qui me bottait le plus dans cet univers c'était la ville de Sigil, quelqu'un sur Casus NO avait indiqué que Vornheim était la boîte à outil parfaite pour le genre d'aventures urbaines pour lesquelles Sigil était faite. Il m'a fallu un an pour me décider à lire Vornheim, dont le PDF acquis à vil prix prenait des pixels de poussière sur ma tablette. Quel imbécile!
Alors tout d'abord, Vornheim est nominalement un supplément pour le rétro-clone Lamentations of the Flame Princess, mais en fait plus générique que lui, tu meurs. Certes il y a les caractéristiques de quelques monstres ici ou là, mais franchement, pour ce que ça sert, on peut bien les ignorer. Pour moi qui viens de me remettre à D&D avec la sortie de la v5, c'est clairement utilisable quasiment tel quel.
C'est une bête étrange que ce Vornheim, et au départ on ne sait pas bien par quel bout la prendre (pas de mauvais jeux de mots inspirés de la profession de l'auteur Zak S.) C'est un supplément sur une ville de Fantasy qui commence par nous dire qu'il ne décrira pas la ville, puis décrit la ville, puis décrit des lieux de la ville, puis nous explique comment se passer de description des lieux de la ville. Si ça sonne comme un beau bazar, c'est que c'en est un, et pourtant ça marche.
Vornheim donc est une cité dans le grand nord, un endroit assez sombre où les démons sont légion, où les bâtiments s'élèvent, chaotiques, vers un ciel de plomb et où des aventuriers qui n'ont pas froid aux yeux pourront faire fortune ou pourrir au fond d'un charnier. Une atmosphère engageante donc.
La description de la ville a proprement parler ne va pas plus loin, mais à travers divers aspects qui semblent annexes de prime abord, on découvre pourtant l'ambiance de cette cité. Ce qui m'a le plus plu, ce sont les superstitions, listées sur deux pages. De toute évidence pour l'auteur ce ne sont pas que des superstitions puisque leurs impacts mécaniques sont occasionnellement précisés. Au final, chacun fera ce qu'il veut, mais les idées présentées ont une saveur qui m'a rappelé certains des concepts bizarres de Greg Stolze dans l'univers de Reign: ces notions qui paraissent anecdotiques ou futiles mais qui affectent en profondeur l'univers du jeu parce que c'est ce à quoi tout le monde croit.
Ensuite on a l'aspect mécanique. Enfin, si on peut appeler ça de la mécanique. En quelques pages, Zak S. propose une approche aussi simple que géniale pour gérer les aventures urbaines sans se prendre la tête à décrire les lieux a priori. C'est à base de dés, mais utilisés d'une manière tout à fait atypique, et clairement à la lecture on voit tout de suite comment ça marche.
Le bouquin est complété par des tables aléatoires pleines de saveur sur les PNJ, les bâtiments et autres composantes de la vie urbaine afin que le MJ ne soit jamais pris au dépourvu. Je n'ai jamais particulièrement aimé les tables aléatoires, mais en survolant celles-ci, j'ai tout de suite vu ce qu'elles avaient de différent: elles ne sont pas génériques, elles sont adaptées à l'environnement décrit. Du coup, vu la similitude d'ambiance, elles collent effectivement pas mal pour Sigil. Pour un autre type de ville où les personnages seraient amenés à rester un bon moment, ça vaut presque le coup de les revisiter pour coller à l'ambiance recherchée.
Bref, en quelques dizaines de pages, Zak S. nous propose soit un setting clé en mains, soit une approche pour les aventures urbaines dans tout autre setting, le tout avec de l'humour, une tonalité sombre et adulte, mais sans virer dans le gonzo. Le seul défaut? Les illustrations sont moches et les cartes sont illisibles. Mais en fait on s'en fiche, puisqu'elles ne servent à rien!
(Ce billet a été initialement publié sur www.hu-mu.com le 24 Novembre 2014)
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