Unknown Armies fait partie de ces jeux très frustrants que j'ai adoré lire, que j'ai trouvé par plein de côté géniaux... et dont je n'ai jamais su quoi faire. Les scénarios du commerce, bien que bons ne me semblaient pas refléter ce que j'aimais dans le jeu, et la vaste foutraquerie occulte qui en fait tout le sel m'a toujours trop intimidé pour que j'ose en faire quelque chose par moi-même. Conclusion: gros plaisir à la lecture, mais jamais joué.
Et voilà que sort Unknown Armies 3, actuellement en financement participatif jusqu'au 29 Avril. Il se trouve que j'avais eu l'occasion l'an dernier de lire une version moins aboutie de cette troisième mouture, donc je savais déjà plus ou moins à quoi m'attendre. Mais lorsque j'ai contribué à la campagne UA3 j'ai aussi eu accès à la version quasi finale mais non éditée, intitulée Unknown Armies Gamma. Je l'ai lue ces dernières semaines, et je vous en parle aujourd'hui.
Le pitch d'Unknown Armies, en quelques mots, est celui-ci: il existe en marge de la société des individus qui savent que les choses ne sont pas telles qu'on les croit, et qui évoluent dans une société parallèle et interlope, l'Underground Occulte. Les joueurs incarnent des personnages qui savent que cette société parallèle existe et qui, d'une manière plus ou moins marquée, en font partie. Le surnaturel d'Unknown Armies est teinté de bizarrerie et d'horreur, un savant mélange de Tim Powers et de Clive Barker. Le problème c'est que ce contexte post-moderne riche et bigarré ne proposait aucune direction. Pas de "mission" claire pour les personnages, pas même de raison claire de travailler de concert.
L'an dernier toujours, lors d'un déjeuner avec Munin, il me pose de but en blanc la question qui tue: "une nouvelle édition d'Unknown Armies, mais pourquoi ?" La réponse, en fait, est assez simple: parce que celle-ci est conçue pour être jouée. Sa principale innovation, c'est de résoudre par le jeu l'angoisse pour le MJ causée par un contexte aussi foisonnant et atmosphérique. La chose qui fait que je n'avais jamais réussi à trouver par quel bout prendre UA, c'est le coeur de ce que cette nouvelle mouture propose.
Concrètement, ça se manifeste par une création de personnages partagée qui permet de définir en quelques heures non seulement les personnages des joueurs, mais leur tissu social, les raisons qui les rassemblent et leur(s) objectif(s) communs. Pour ceux qui connaissent Smallville, on est dans une approche un peu similaire à base de schéma relationnel, sauf que la version Unknown Armies insiste (évidemment) sur l'étrange et l'occulte. Le gros avantage c'est que ceux qui connaissent le jeu peuvent parsemer le schéma des éléments qu'ils ont envie de voir lors de la partie, et que ceux qui ne connaissent pas peuvent le parsemer de bizarreries issues de leur imagination que le maître de jeu pourra (ou non) vouloir expliquer par des éléments existants dans le jeu. Qui plus est, en se définissant un objectif à atteindre, les joueurs focalisent le jeu sur ce qui les intéresse, amenant de manière organique la direction qui manquait tant aux éditions précédentes. Vous pouvez voir ici et en Français à peu près à quoi ressemble cette création collective.)
Mécaniquement, il y a aussi des changements dans cette troisième édition, qui ont pour intérêt de rendre plus centrales les mécaniques originales du jeu, et en particulier les jauges de folie. Celles-ci, au nombre de cinq, représentent les différentes facettes de la santé mentale d'un personnage. Par exemple, lorsqu'un personnage assiste à un meurtre horrible, il va solliciter sa jauge de Violence. S'il rate son jet, il doit choisir entre être paralysé d'horreur, fuir à toutes jambes ou attaquer comme un furieux. Plus il rate de jets et plus il devient instable. S'il réussit son jet, il s'endurcit si bien qu'au fil du temps il lui faut être confronté à des choses de plus en plus violentes pour risquer de réagir. Mais cet endurcissement graduel fait aussi de lui un sociopathe incapable de ressentir des émotions normales. Bref, dans les deux cas il devient fou. Oui, Unknown Armies est un jeu sans pitié.
Bref, ces jauges existent depuis la première édition du jeu, mais elles fonctionnaient en parallèle du système de résolution d'actions. Dans UA3, le degré d'endurcissement du personnage détermine deux compétences opposées liées à chaque jauge, une positive et une négative. L'endurcissement mental du personnage, en se dégradant, le rend plus apte à des activités négatives (la violence, la dissimulation, etc.) et moins à des activités positives (les relations, la santé...)
UA3 définit également mieux les compétences ouvertes qui existaient précédemment. Elles s'appellent dorénavant "identités", et permettent au personnage de pouvoir les utiliser pour tous jets relatifs à ces identités (donc "ancien flic" permet à la fois le maniement des armes à feu et des contacts dans la police, par exemple.) Ces identités peuvent même être de nature "étrange" et permettre au personnage de jeter des malédictions, faire des attaques psychiques ou autres joyeusetés surnaturelles.
Au coeur d'Unknown Armies 3 il y a toujours la magie post-moderne, qui se résume en trois aspects:
- la magie de caniveau, des rituels passés de main en main, donc on est pas sûr du résultat mais que tous peuvent tenter;
- la magie des adeptes dont l'obsession alimente les pouvoirs. C'est la tension entre leur obsession et le fait de ne jamais y céder (le tabou) qui génère l'essence mystique, les "charges" nécessaires aux rituels des adeptes;
- la conduite des avatars, humains qui tentent de se rapprocher par leur comportement des Archétypes de l'humanité. Plus ils s'approchent de l'Archétype choisi, plus ils sont puissants dans leurs domaines (et plus les autres avatars veulent leur peau...)
De nouveaux rituels, de nouvelles voies d'adeptes et de nouveaux archétypes sont proposés par rapport aux éditions précédentes, mais en plus des mécaniques sont incluses pour créer ses propres voies d'adeptes tout en les gardant équilibrées en jeu.
Le jeu de base se présente(ra) sous la forme de trois livres:
- le premier décrit les mécaniques du jeu et la magie;
- le second décrit la création collaborative de personnages et les principales factions du jeu;
- le troisième est un smorgasbord d'inspirations diverses (rumeurs, personnages clé, factions, magies, rituels, avatars et autres bizarreries).
Le Kickstarter en cours a déjà débloqué deux livres supplémentaires (en PDF uniquement) qui transposeront les formes de magies et avatars des éditions précédentes pour cette nouvelle édition et proposeront des éléments de contexte. Outre Greg Stolze, auteur principal du triptyque, toute une brochette d'auteurs plus ou moins connu participeront à ces ouvrages supplémentaires.
En un mot comme en cent, Unknown Armies 3 vaut le coup. Pour ceux qui connaissent déjà le jeu parce qu'il propose une approche ludique et impliquante pour mettre en valeur la richesse de son contexte. Pour ceux qui ne le connaissent pas encore parce que c'est ce qui se fait de mieux en termes d'horreur contemporaine, et que cette édition est la plus accessible des trois et de loin.
Le Kickstarter est bien avancé, mais il y a encore pas mal de choses à débloquer, donc il vous reste huit jours pour maximiser le contenu disponible pour Unknown Armies 3.
(Ce billet a été initialement publié sur www.hu-mu.com le 21 Avril 2016)
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