Lorsque L'Anneau Unique (The One Ring, je lis toujours mes jeux en VO) est sorti il y a maintenant deux ans, j'ai rapidement acheté le jeu, espérant y trouver (enfin) quelque chose d'approchant les ambiances des romans de Tolkien qui me touchent. A la lecture, ce n'était pas loin d'être ça, bien que le jeu paraisse un peu plus mécanisé, crunchy, que ce que j'apprécie depuis quelques années. Je n'ai pas eu l'occasion de le tester sur table, même si les échos que j'en ai eus étaient plus mitigés que mon impression très positive à la lecture.
J'ai acheté Contes et Légendes des Terres Sauvages très récemment, sur un coup de tête. J'espérais y trouver des scénarios qui soient intéressants et confrontent les joueurs à des défis intéressants. Quelque chose qui peut-être me donnerait envie de franchir le pas et de tester le jeu pour de bon. Ce que j'y ai découvert va au-delà de mes espérances, même si j'ai quelques réserves.
Ce recueil regroupe sept scénarios qui, s'ils peuvent être joués séparément, prennent toute leur saveur en continuité. C'est en fait une campagne qui ne dit pas son nom, avec un climax assez intense. Les scénarios se lisent très facilement, presque comme un roman, ce qui est clairement un plus (je ne compte plus les recueils de scénarios qui me sont tombés des mains).
Les aventures elles-même ont un gros potentiel ludique, avec pas mal de situations qui nécessitent de la part des joueurs de penser fin et de prendre des risques. Je ne considère pas que L'Anneau Unique soit un jeu très adapté à des débutants, et ce recueil l'est encore moins: bleusaille, passe ton chemin. En même temps, il y a une grande cohérence dans l'enchaînement des histoires, et une bonne diversité de situations. D'une manière générale, l'ensemble des races et des rôles sont mis en avant à un moment ou à un autre. L'ambiance est assez sombre, bien plus proche du Seigneur des Anneaux que de Bilbo le Hobbit.
Si l'on peut faire un reproche de construction à cette campagne, c'est la répétition dans plusieurs des aventures de situations ultra-dirigées où le scénario s'évertue à ramener les personnages dans le "droit chemin" pour pouvoir les confronter à une situation particulière. Celle ci est généralement très intéressante, mais ça n'empêche pas le "passage obligé" d'être douloureux. Si je suis honnête, je ne suis pas surpris, je peux compter les scénarios du commerce ouverts, tous jeux confondus, sur les doigts de la main droite de Frodon après le Mont du Destin...
A la lecture de ce recueil toutefois, je me suis rendu compte à quel point le jeu est plus encore mécaniste que l'impression que m'en avait donné la lecture du livre de base. Par exemple, toutes les situations sociales sont résolues par jets de dés, avec des gradations de résultats en fonction du nombre de jets réussis. On retrouve aussi la prééminence des voyages qui, s'ils sont une composante centrale des romans de Tolkien risquent à mon avis de manger une (trop) grosse partie du temps de jeu.
Au final, je recommande quand même la lecture de cet excellent recueil, ne serait-ce que parce que c'est ce que j'ai vu de plus cohérent et de pus fidèle à l'esprit des histoires de Tolkien. Si je devais les faire jouer, je prendrais certainement des libertés avec l'aspect excessivement mécanique du système, ce qui ne me semble pas très difficile. Je revisiterais également certaines des scènes trop dirigistes à mon goût. Mais ce sont des aménagements qui me semblent faisables et ne réduisent pas à mes yeux la qualité du bouquin.
(Ce billet a été initialement publié sur www.hu-mu.com le 26 Février 2014)
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