Je continue tout doucement ma lecture de Planescape, me plongeant dans les vieux
The Great Modron March est une campagne au statut presque mythique en ce qu'elle amène une autre campagne de Planescape encore plus mythique à savoir Dead Gods. C'est une sorte de prequel à la plus fabuleuse campagne de tout D&D depuis la nuit des temps (ou en tous cas c'est comme ça qu'on présente Dead Gods, je vous donnerais mon avis quand je l'aurais lue).
Le point de départ de The Great Modron March est, il faut le dire, assez génial. Les Modrons sont les habitants du plan d'Automata, le plan de la Loi absolue. Ce sont des êtres quasi-mécaniques qui obéissent à une stricte hiérarchie ne laissant aucune place pour la pensée indépendante. Bref, des robots organiques (quoi qu'ils aient aussi des parties mécaniques). Tous les 289 ans, une armée de 10 000 Modrons quitte Automata pour circuler tout le long du Grand Anneau, traversant les différents plans au péril de leur vie. C'est de qu'on appelle la Grande Marche des Modrons. On dit que c'est ainsi que les Modrons se tiennent informés des affaires du Monde et des Plans, toutes leurs observations étant relayées à Primus, le quasi-dieu mécaniste qui les dirige.
Seulement voilà, cette fois-ci, la Grande Marche se lance à l'assaut des plans alors que la dernière a eu lieu il y a seulement 100 ans. Personne n'est préparé (les Modrons sont monomaniaques au point de tout dévaster sur leur passage), et surtout, pourquoi ces êtres aussi soumis à la Loi, aux règles et donc à la ponctualité font ils leur périple trans-plan au mauvais moment? Primus aurait-il pété un plomb?
Malheureusement, et malgré sa bonne réputation, The Great Modron March ne va pas vraiment au-delà de ce postulat de départ alléchant: la campagne propose bien 12 scénarios en rapport avec la Grande Marche, mais il n'y a aucune continuité entre ces scénarios, aucune intrigue, et surtout aucune montée en puissance au fil des épisodes. En guise de campagne on a en fait douze scénarios qui ne sont reliés que par un thème récurrent et donc les accroches sont du coup de moins en moins plausibles au fur et à mesure qu'on avance.
- "Vous retrouvez Hrotjul le Véreux dans une auberge. Il vous propose 200 pièces de platine pour que vous vous rendiez sur le plan de la Gaste Grise pour y trouver un McGuffin.
- "Vas-y comment c'est original comme début de scénar, tiens..."
- "Ah, et au fait il parait que la Marche des Modrons y passe en ce moment."
- "Encore ?!"
La plupart des scénarios sont honnêtes, sans qu'aucun ne m'ait apparu franchement transcendant à la lecture. C'est l'absence de continuité qui pêche vraiment et aussi l'absence totale de tension finale. D'ailleurs, la grande révélation du dernier scénario est franchement minable, et (il me semble) amènerait immanquablement les joueurs à se demander "tout ça pour ça?"
Je n'ai pas encore relu Dead Gods, mais je doute fort que ladite révélation soit une pièce maîtresse de cette campagne. Bref, c'est un supplément de JdR à l'ancienne où les auteurs ont pris du plaisir à mettre en scène un métaplot cool qui n'intersecte absolument jamais la route des joueurs. Un peu comme deux histoires parallèles qui ne se rencontreraient jamais.
Comme dans Tales of the Infinite Staircase, on retrouve également toute la lourdeur des campagnes écrites par des gens qui jouent deux fois huit heures par semaine pour des gens qui jouent tous les week-ends: combats inutiles, longues explorations sans grand intérêt et d'une manière générale une sauce tellement délayée qu'elle en perd toute saveur. Evidemment, ça se corrige avec un peu de travail d'élagage. Plus dur par contre de créer un fil conducteur dans un semblant de campagne qui en manque cruellement...
(Ce billet a initialement été publié sur www.hu-mu.com le 14 Octobre 2013)
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