La gamme en VO de l'Anneau Unique ne s'étoffe pas très vite, au rythme de 2-3 suppléments par an. Pour les fans, c'est trop lent, mais je trouve que ça a finalement du bon puisque ça permet de digérer les suppléments avant que le suivant ne pointe le bout de son nez.
Je reparlerais bientôt de Journeys & Maps, et également de l'Adventurer's Companion quand je l'aurais entre les mains. D'ici là, ayant pris mon temps donc, je vais vous parler d'Erebor, supplément géographique (mais pas que) qui décrit le royaume Nain sous la Montagne et le royaume de Dale.
Il est étonnant que pour un jeu centré (au moins au départ) sur la Ville du Lac, il ait fallu attendre si longtemps pour avoir une description détaillée de ses voisins à l'Est. Néanmoins, c'est maintenant chose faite, et plutôt bien faite.
Erebor est très beau, ce qui ne surprendra pas les habitués de la gamme. Mais Erebor est également très inspirant. Comme beaucoup de suppléments de l'Anneau Unique, on lit avec délices les descriptions géographiques qui sont juste assez détaillées pour donner plein d'idées au meneur de jeu, sans le noyer dans des minuties inutiles et castratrices de l'imagination.
Après une courte introduction qui resitue le supplément dans la trame temporelle du jeu, on attaque directement par The Kingdom Under the Mountain (Le Royaume Sous la Montagne), un chapitre de 20 pages qui décrit l'histoire, la géographie et les personnages clés du royaume des Nains, à commencer par leur roi Dain. Ce chapitre prend d'ailleurs le temps d'examiner la destinée des compagnons de Thorin, ajout bienvenu pour des MJs désirant faire rencontrer à leurs joueurs les personnages de Bilbo le Hobbit.
S'ensuit un court chapitre (4 pages) intitulé Treasure of the Dwarves (Trésors des Nains) qui détaille des objets et artefacts de facture naine. Ce chapitre est construit sur la base des règles de création des objets exceptionnels du supplément Rivendell et les étend même pour inclure des Qualités propres à l'artisanat Nain.
Le chapitre suivant est sobrement intitulé Dale et décrit sur 17 pages la ville de Dale, et sa cour. Là où Erebor est sombre et majestueux, Dale est lumineuse et aérée. C'est aussi une ville ou hommes et Nains collaborent pour la première fois depuis les temps d'avant Smaug. A noter que, comme le chapitre sur le Royaume Sous la Montagne, celui sur Dale se termine par une section intitulée Things to do while in Dale (Que faire à Dale?) qui est très inspirante.
Enfin, le dernier chapitre géographique, The Lands About the Mountain, décrit sur 15 pages les régions qui entourent le Mont Solitaire. Au Nord, les Terres Septentrionales de Dale, la Désolation, les Montagnes Grises et la Brande Desséchée. A l'Est et au Sud, Les Hautes Marches et les Marches Lointaines. Il détaille également la région des Collines de Fer où subsiste une importante colonie Naine. A travers ces descriptions on voit à la fois les aspects toujours sinistres de l'univers à travers les terribles terres qui ont vu naître les Dragons et le renouveau du Royaume de Dale à travers les territoires fertiles riches en cultures et en routes marchandes. Surtout, ce chapitre clot la description complète de la Forêt Noire du Nord au Sud, ce qui est vraiment bienvenu pour qui souhaite établir une campagne qui tourne autour d'Esgaroth.
Les deux derniers chapitres s'éloignent de la géographie pour proposer des ouvertures intéressantes aux joueurs et aux meneurs de l'Anneau Unique. Concerning Dragons (A propos des Dragons), sur plus de 10 pages, décrit les Dragons, leurs origines, leurs caractéristiques, et surtout la manière de les mettre en scène. Au vu de la faible puissance des personnages dans l'Anneau Unique, on pourrait imaginer qu'il est absurde de les opposer à un Dragon, et pourtant la lecture de ce chapitre ouvre plein de possibilités intéressantes dans ce sens. La gamme à ce jour n'était pas exempte de dragons (je n'en dirais pas plus) mais ce chapitre est néanmoins bienvenu.
Le dernier chapitre enfin, sur 7 pages, s'intitule The War of the Dwarves and Orcs (La Guerre entre Nains et Orcs). Il détaille l'affrontement homérique entre les Nains de Thrain (le père de Thorin Ecu-de-Chêne) et les Orcs d'Azog qui avaient massacré Thror, le père de Thrain, aux portes de la Moria. Ce conflit a eu lieu il y a 150 ans, mais il a encore des ramifications aujourd'hui, et c'est évidemment celles-ci que le chapitre explore au-delà de l'histoire elle-même. En particulier, il propose aux joueurs nains d'être hantés par des cauchemars s'ils ont participé à ce conflit ou qu'ils ont été bercés par les récits de leurs aïeux.
Le livre se termine par deux propositions de cultures alternatives des Nains, les Nains des Collines de Fer et les Nains des Montagnes Grises. Ces deux nouvelles cultures ne sont pas radicalement différentes de celle des Nains d'Erebor proposées dans le livre de base, mais sont tout de même intéressantes pour changer un peu les habitudes des joueurs.
Dans l'ensemble, Erebor est un bon ajout à la gamme Anneau Unique. Il a également le mérite de combler une lacune importante dans la description des lieux centraux au jeu qui rendait difficile de le fait pour des joueurs d'ouvrir Erebor ou Dale comme sanctuaires. Il est sans doute un peu moins ambitieux que Fondcombe qui étendait considérablement les possibilités du jeu et en altérait le ton, mais plus facilement utilisable que Horselords of Rohan qui touche à des zones peu ouvertes de l'univers de Tolkien.
(Ce billet a été initialement publié sur www.hu-mu.com le 18 Janvier 2017)
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