Dragon de Poche 2 de John Grümph



John Grümph (aka. LG) est un auteur de Jeu de Rôles prolifique dont les jeux se ressemblent tous par certains aspects (y compris des mécaniques partagées) mais sont suffisamment différents dans les thématiques ou le rendu autour de la table pour que je continue à les acheter. J'ai beaucoup joué à Oltrée!, pas mal également à La Lune et Douze Lotus, et j'ai lu Nanochrome avec plaisir même si je n'ai pas eu l'occasion de le tester. Cet été j'avais fait une grosse commande Lulu et acheté Dragon de Poche (aka. DDP) sur un coup de tête, mais je ne l'avais pas lu. Et puis ces derniers jours Les Contes du Dragon sont sortis, un recueil de scénarios pour Dragon de Poche. LG n'ayant jamais (à ma connaissance) publié de scénarios, j'étais intrigué. Puis les critiques positives ont commencé à pleuvoir, et ça m'a motivé pour lire le Dragon de Poche qui traînait sur mon étagère.

Et ça a été une petite claque.

Dragon de Poche porte très bien son nom: c'est l'essence d'un medfan à la D&D, pratiquement prêt à jouer avec une préparation minimale. C'est (à la lecture en tous cas) tout ce qui fait plaisir dans un bon vieux Donjon, mais sans lourdeurs ni complexité. Ne lisez pas ça de travers: il y a une place pour la complexité, et des meneurs et joueurs qui apprécient les mécaniques fouillées, qui demandent de l'investissement. Mais à 43 piges avec 3 enfants, un boulot prenant et au mieux une partie de 3h30 toutes les deux semaines, je n'ai plus le temps pour cette complexité.

Vous me direz également que les mécaniques légères pour faire du medfan Dungeonverse il y en a treize à la douzaine. C'est indéniable, et j'en ai lu quelques unes qui étaient plutôt intéressantes (je pense en particulier à Beyond the Wall.) Je ne dis pas ici que Dragon de Poche est mieux que ces alternatives (d'autant que ça ne veut pas dire grand chose) mais plutôt que ma première lecture me conforte dans l'idée que ça fait (très bien) le job.

En fait, ce qui fait la différence dans Dragon de Poche, à mon avis, c'est surtout la formalisation de la création d'univers partagée. D'une certaine manière on retrouve l'esprit d'Oltrée!, mais poussé à son paroxysme: au lieu de laisser aux joueurs la liberté d'apporter des éléments dans un cadre prédéfini, on utilise les mêmes mécaniques (carte, rumeurs, etc.) pour créer le cadre ensemble au départ. Ca permet d'impliquer les joueurs et d'y insérer les personnages.

Il y a un autre aspect de l'approche LG que j'apprécie particulièrement, c'est sa manière de formaliser des éléments de référence d'un genre (la matrice dans Nanochrome, la réputation dans La Lune et Douze Lotus) de manière abstraite. Ca permet de ne pas s'encombrer avec la gestion d'aspects chronophages en jeu tout en en gardant la saveur. Le petit plus de DDP à ce niveau là c'est la gestion de l'équipement: la taille de la besace détermine le nombre de fois par partie où elle permet d'avoir le bon objet au bon moment, mais est compensé par son encombrement qui détermine l'armure qu'on peut porter. C'est tout simple, super efficace, mais il fallait y penser.

Un petit mot pour préciser deux choses: d'abord, comme d'habitude avec LG, c'est très bien écrit, et éminemment clair à la lecture (et ce d'autant que DDP est la deuxième édition du jeu.) Ensuite, et ça mérite d'être noté, si le format papier Lulu est fort agréable et joli, le PDF est éminemment lisible, tellement même que j'en viens à me demander (pour la première fois avec un JdR) si je ne préfère pas lire le bouquin sur tablette. En tous cas, au prix du PDF, vous ne prenez pas grand risque.

Comme je l'ai précisé plus haut, je n'ai pas encore eu l'occasion de tester DDP autour d'une table. A la lecture toutefois, j'ai eu furieusement envie de m'y mettre, et entre temps j'ai acheté les Contes du Dragon si bien que je vous en reparlerais peut-être à l'occasion...

(Ce billet a été initialement publié sur www.hu-mu.com le 8 Décembre 2015)

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